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Discussion: PROJECT SIGMAR : La timeline et les races du Warhammer Fantasy

Vue hybride

  1. #1
    Rakan Powa! Supreme Overlord Bal-Sagoth Most fuckin' badass in the entire multiverse ever Bal-Sagoth Most fuckin' badass in the entire multiverse ever Bal-Sagoth Most fuckin' badass in the entire multiverse ever Bal-Sagoth Most fuckin' badass in the entire multiverse ever Bal-Sagoth Most fuckin' badass in the entire multiverse ever Bal-Sagoth Most fuckin' badass in the entire multiverse ever Bal-Sagoth Most fuckin' badass in the entire multiverse ever Bal-Sagoth Most fuckin' badass in the entire multiverse ever Bal-Sagoth Most fuckin' badass in the entire multiverse ever Bal-Sagoth Most fuckin' badass in the entire multiverse ever Bal-Sagoth Most fuckin' badass in the entire multiverse ever Avatar de Bal-Sagoth
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    Par défaut PROJECT SIGMAR : La timeline et les races du Warhammer Fantasy

    Le 40K a son topic avec le projet Primarch, et depuis des années, un projet similaire est à l'étude pour le Warhammer "basique".

    Je vais vous faire une version light de ce que c'est et de quoi ça retourne, histoire de situer.

    1/ Décor et origine

    Warhammer (marteau de guerre) est un jeu de rôle ET un jeu de plateau, le jeu de plateau étant connu sous le nom de Warhammer Battle et celui de rôle connu sous le nom de WJRF par les francophones (Warhammer le Jeu de Rôle Fantastique) et WFRPG par les anglophones. (Warhammer Fantasy Role Playing Game)

    Les origines sont confuses et indistinctes car tout a commencé à peu près en même temps : Rogue Trader (1ère édition de Warhammer 40.000), Warhammer, et les figurines... Vers 85, donc.

    D'ailleurs plusieurs suppléments Warhammer étaient applicables à Rogue Trader et vice-versa.

    On est dans un monde de fantasy très proche du Moyen-Age dans l'esprit, car bien que la magie soit présente, ça n'a rien d'un monde joyeux et féerique, propre sur lui, comme Donjons et Dragons.

    Warhammer ça sent la pisse et la merde des ruelles obscures, et c'est malsain comme les épidémies qui rayaient des villes entières au Moyen-Âge.

    Comme le 40K, c'est dark.

    Le nom du jeu vient du marteau de guerre Ghal-Maraz, forgé par les nains pour le héros des tribus humaines primitives, Sigmar Heldenhammer, qui parvient à unir la plupart d'entre elles et former ainsi l'Empire.

    On en reparle un peu plus bas.

    On va parler beaucoup de ce monde au passé, car aujourd'hui le monde sans nom de Warhammer se nomme Mallus, est une sphère de métal en orbite, et tout a bien changé...

    En effet, à ce qu'il paraît, depuis 2013 Games Workshop, fabricant des fuckin' figurines à assembler et peindre Warhammer, est dans la dèche.

    Ils ont toujours été un gros ramassis de morfales accros au copyright et vendant à prix d'or des peintures à la con ou des petites crasses en plastoque.

    Et donc, récemment, ils se faisaient plus de fric avec WB. C'est grosso merdo moins de 10% de leurs ventes totales. Alors que le 40K représente + de 40% de leurs ventes totales.

    Donc, schlak, grosse refonte dès 2014. Première annonce : endtimes. Après un status quo qui a duré quasi 30 ans, soudain, c'est la frénésie dans le monde de WB : c'est la fin des temps!

    Soutenu par une pentalogie en romans et une série de bouquins d'armées correspondant, tous les comptes de WB ont été soldés. Toutes les races meurent, les héros meurent et se réincarnent, le monde est détruit, le chaos gagne, mais... Sigmar Heldenhammer revient, les secrets des dimensions des royaumes mortels lui sont révélés (le twist est un peu facile, mais laissons-leur le temps de s'expliquer une fois qu'ils seront retombés sur leurs pattes), et, en gros, cela préside à un beau bordel expliqué plus bas.

    Ici on parle du produit en tant que tel, car si Warhammer est une institution respectée, ça veut pas dire que ça rapporte.

    Les joueurs ont détesté le changement. Déjà parce que les règles puent de la couenne. Mais bon moi je m'en tamponne, je joue pas... Je prends les books de règles pour le fluff, et apparemment c'est beaucoup plus narré comme les batailles exposées dans les pages des anciens numéros de White Dwarf, vu que les règles font... 4 pages. Ce qui a troué le cul des joueurs.

    Malheureusement, Warhammer ne vit pas de ses fans, les plus endurcis des briscards du Warhammer ne rapportent pas et GW essaye d'attirer un public plus neuf en... "Quarantisant" le WB.

    Ye heard me folks. Le nouveau Warhammer Fantasy est plus Science-Fantasy que Heroic-Fantasy.

    En gros les nouvelles armées de Sigmar sont... Des Sigmarines. C'est le nom peu flatteur que les joueurs qui détestent cette nouvelle version ont donné aux "Stormcast Eternal".



    Astartes + Custodes + Centurion + Thunder Warriors

    Mais oui, putain, ce sont des marines qui auraient baisés avec des putains de Custodes O_o

    En plus ils sont répartis en chapitres (ça porte pas ce nom m'enfin, c'est des chapitres quoi), ça a l'air très 40K, sérieux...

    Attention, j'ai rien contre. Pour moi c'est... Warhammer Omega. C'est un peu plus silly dans le fond, mais ça sacrifie pour être un peu plus épique façon 40K...

    Ca peut pas être SI mauvais... Surtout que j'ai acheté tous les suppléments et romans sortis pour me faire une idée...

    Donc, est-ce que "Age of Sigmar" va pouvoir supplanter le vieux Warhammer ou est-ce que GW va se faire démonter comme des merdes? I dunno.

    2/ Histoire

    L'histoire de WJRF était riche, mais surtout basée sur des mythes et légendes préexistants. Le background était suivi dans les livres d'armées du Battle, il n'y avait donc pas de discordance.

    A vrai dire, WJRF, dans les années 90, en a chié des bulles pour sortir des suppléments officiels autres que des scénarios et campagnes, y'avait très peu de background, et, c'est dire, le background existant était souvent non-officiel. Ouais, chose incroyable aujourd'hui, des éditeurs tiers sans aucune licence ni droits sortaient des suppléments jeux de rôles pour Warhammer.

    Très bons en plus.

    Mais à cette époque le background était surtout dans le magazine iconique de GW, White Dwarf, et dans les livres d'armées...

    Comme je dis, on oublie vite que Warhammer n'a rien de très original DE BASE.

    Dans le 40K l'Hérésie d'Horus c'est juste une revamp' de "La Chute" ou Lulu et ses potes anges se sont fait foutre dehors du Paradis et ont été jouer les rebelles en Enfer...

    Remplace Dieu par L'Empereur, Lulu par Horus, les anges par les légions, les archanges rebelles par les primarques l'enfer par l'oeil de la terreur... Tu le vois là le parallèle?

    Et le WJRF / WB, c'est le même, mais en patchwork :

    L'Empire = les boches au Moyen-Age. Teuton as fuck.
    La Bretonnie = Légende Arthurienne
    La Tilée = L'Espagne fin de Moyen-Age
    L'Estalie = L'Italie renaissante
    Cathay = La Chine

    C'était très apprécié ce parallèle avec le "vrai" moyen-âge... Mais est-ce pour autant qu'il faut en vouloir à Warhammer d'enfin faire les choses eu-mêmes?

    Je veux dire, regarde le reste...

    Les elfes noirs = les Drows croisés avec Clive Barker (Hellraiser)

    Les elfes sylvains = elfes tolienesques matinés de mythologie irlandaise (cour de Seelie et Unseelie, fées et tout le bazar)

    Les skavens = le joueur de flute de Hamelin (version chaos. Sérieux, l'origine des skavens dans le livre d'armées troisième édition, c'était une version chaotique médiévale du joueur de flute de Hamelin)

    Les hommes-lézards ou slanns = les mayas-incas-olmèques-toltèques (melting pot des anciennes civilisations d'Amérique)

    Les morts-vivants : zombies et autres tirés du folklore populaire et des films de genre, l'histoire de Nagash est à la fois inspirée des films de la Momie (ceux de la Hammer et avant) et de trucs lovecraftiens sur l'Egypte (Abdul Ben Rachid au lieu de Abdul Alhazred, très fin GW, très fin, on a pas capté du tout), les momies et rois des tombes, c'est inspiré de tout le mythe qui court autour des pyramides, des momies, etc. Les vampires? Dracula. Et tout ce que ça a engendré de littérature gothique. Encore heureux qu'ils se sont pas inspirés de Stéphanie Meyer.

    Les elfes hauts : Merci Tolkien, en gros.

    Les halfelings : piqués à ADD qui avait trouvé le terme en deuxième édition pour remplacer "hobbit" qui était copyrighté. Halfeling ça signifie "semi-homme". Ringing any bell?

    Les nains : Re-merci Tolkien. Et tout le bazar autour des runes c'est pompé sur la mythologie nordique.

    Les nains du chaos : des assyro-babyloniens courts sur pattes...

    Les gobelins, orcs, et autres : Re-re-merci Tolkien. Et ADD, pour avoir repris Tolkien 10 ans avant Warhammer et en avoir fait l'élément le plus commun des RPG fantasy. Oui, Tokien a techniquement inventé les orcs, en se basant sur Orcus, dieu du monde sous-terrain romain.

    Le seul truc vaguement original est leur concept de chaos, et encore, les dieux du chaos, à la base, c'est du Moorcock. Sauf que les dieux de Moorcock étaient bien trop humains dans leurs comportements, à apparaître physiquement à leurs séides, s'adresser à eux casually, ...

    Les dieux du chaos façon Warhammer combinent le tempérament distant et inhumain des grands anciens de Lovecraft avec la vision de monde intangible et onirique des dieux de Moorcock et ses dieux du chaos.

    Mais le tout a été bien mieux développé, les livres de background sur les 4 dieux du chaos sont des perles.

    Le concept de warp, lui... Bah déjà, le mot en lui-même a été popularisé dans le vocabulaire des nerds par Star Trek, avec leur "warpspeed", après, c'est jamais qu'une mer des âmes. Combien de fois on a entendu ça dans des trucs de Scifi ou Fantasy?

    C'est une sorte d'outre-monde finalement, comme dans plein de religions.

    Bref, Warhammer c'est du patchwork, mais là ou ça fait le café, c'est que c'est du patchwork bien cousu.

    Ca tient ensemble comme un tout concret.

    Enfin, tenait.

    L'histoire du monde est telle que suit, les fans de 40K verront des similitudes.

    Les old ones arrivent. Avec leurs vaisseaux d'argent, ils bâtissent des portails pour voyager librement aux pôles sud et nord de la planète, et la rapprochent de son soleil pour favoriser l'apparition de la vie.

    La première race, les slanns, servent de serviteurs aux anciens (old ones. Depuis 2014 même GW a arrêté de traduire ses noms propres et termes copyrightés, pour raisons ben... De faciliter le copyright)

    Mais un jour, ça déconne... Le portail du pôle nord s'effondre, l'énergie du chaos se déverse incontrôlée sur le monde, les anciens disparaissent, la warpstone brute se cristallise dans le monde et engendre de terribles mutations, la zone autour du portail nord devient un enfer connu sous le nom de désolations nordiques, qui mène aux terres du chaos ou le voile de la réalité est d'une finesse rizzla+.

    Pas trop de background sur les dieux du chaos, leur création, etc. Ce sont des concepts devenus vivants, voilà tout. a noter qu'en première édition y'avait pas Slaanesh, mais au lieu de ça on avait Solkan, le chaos retourné contre lui-même, dieu du chaos draconique voué à la destruction du chaos... Il sera remplacé par Malal dans les éditions suivantes (un dieu très mineur dont on parle vaguement dans le 40K aussi), et par Zuvassin the Great Undoer dans SRK (Something Rotten in Kislev, supplément mythique de WJRF)

    L'idée de dieux de l'ordre était aussi présente dans la première édition de WJRF mais n'a jamais été développée, alors que dans Age of Sigmar l'ordre devient un élément tangible.

    Donc, voilà, le monde est abandonné, des races sont crées plic-ploc, chacun y va de son coup de surin dans le dos.

    Les nains voyagent, colonisent les montagnes, mais abandonnent une partie des leurs et les oublie, ceux-là deviendront les nains du chaos.

    Les elfes prospèrent puis splittent, certains vont vivre à Athel Loren, la forêt enchantée, d'autres restent sur Ulthuan, leur île de gros paranos, et après une guerre fratricide, les parias elfes noirs trouvent refuge dans la Terre du Froid, Naggaroth.

    Les humains eux se foutent sur la gueule ou forment les premiers champions du chaos.

    Dont Be'lakor, le plus puissant, mais qui fut maudit par les dieux pour son arrogance et ne put tuer Sigmar.

    Car oui, l'humanité désunie se trouve un champion parmi les unberogens, une tribu primitive humaine.

    A lui seul Sigmar Heldenhammer unit les 12 tribus principales humaines. Ceux qui refusent de rejoindre son empire sont bannis dans le nord et deviendront les tribus nordiques, généralement vouées aux dieux du chaos, vu leur présence avec les désolations du chaos et les désolations des trolls...

    Sigmar devient Empereur mais peu après, disparaît. L'empire prospère durant 2000 ans, avec des hauts et des bas, le chaos se fait plus présent, les égyptarabes inventent les morts-vivants (Nagash = Imhotep), d'abord les momies, puis les zombies, puis les vampires avec l'élixir de vie de Nagash, et ensuite les liches, et j'en passe...

    Dans les égoûts des villes, les Skavens se multiplient...

    Et pendant 30 ans, pas en chronologie de jeu, mais en chronologie réelle, y'aura pas trop de changements.

    Le chaos fait chier, tout le monde fait chier, tout le monde se fout sur la gueule, mais c'est le status quo. Personne ne l'emporte définitivement sur personne.

    Jusqu'à Archaon Everchosen.

    Y'en a eu 4 autres avant lui de champions éternels qui unirent toutes les bandes du chaos pour un raid historique sur l'Empire, mais lui, il réussit. En gros.

    Je vous épargne le twist final, c'est du méga brawl : tous les héros du monde sont obligés de s'allier contre le chaos.



    Les elfes hauts et les elfes noirs obligés de s'unir. Morathi disparaît dans le warp (la mère de Malekith, roi sorcier des elfes noirs, une foutue catin), Teclis trahit Malekith qui avait accepté de s'unir à lui pour défaire le chaos, Slaanesh est enlevé (alors là, ça reste le truc que JE VEUX lire, non parce que je vois pas comment ils font pour ENLEVER un concept), les races meurent, les champions deviennent quasi divins, le monde pète, un dragon géant nommé Dracothion (wut?) arrive et embarque les restes de la planète dans les étoiles ou elle devient "Mallus", s'ensuit l'âge des mythes, ou Sigmar réincarné crée des mondes (période premières conquêtes spatiales de l'humanité dans le 40K), puis vient l'âge du chaos, le chaos conquérant domine les 8 mondes des mortels, sauf Aezyr que Sigmar ferme et préserve pour créer ses Stormcast Eternals (L'Empereur apparaît et améliore les Thunder Warriors pour en faire des Space Marines), puis le nouvel âge apparaît : l'Age of Sigmar, il réouvre Aezyr et avec ses Stormcast Eternals décide de reconquérir les 8 dimensions des mortels et bannir le chaos à tout jamais (la grande croisade commence)

    L'originalité n'a jamais été le fort de Warhammer, je l'ai démontré. Ce qui compte maintenant, c'est comment ils vont traiter ça. Déjà un livre de base, 4 suppléments, un scénario, et une pentalogie complète en bouquins. Bigre.

    Désormais, chaque armée est alignée selon une tendance "philosophique" : le chaos, la mort, la destruction, ou l'ordre.

    La mort ce sont les morts vivants, le chaos... Ben c'est le chaos (Slaanesh n'est pas mort ou sorti du background, mais il a été "enlevé". Son culte et ses fidèles existent et cherchent après lui. Les skavens sont aussi désormais inclus dans le chaos), la destruction ce sont les orks, et l'ordre c'est tout le reste (nains, elfes, humains, hommes-lézards ...)

    Pour des raisons de copyright, comme tu peux pas copyrighter Dward ou Elf, Games Workshop a renommé les elfes en Aelf, les nains en Duardins, les orcs en orruks, les goblins en grots, les trolls en troggoths, ...

    Les réactions vis à vis de ce nouveau Warhammer sont un peu du même ordre que pour Star Wars Episode VII. Et y'en a un paquet qui disent que 2016 est l'année ou Warhammer Battle va disparaître à jamais, une fois que Age of Sigmar aura coulé façon Titanic...

    Techniquement, pour l'instant, Age of Sigmar se limite un peu à Space Marines VS Khorne.

    SI on veut bien laisser sa chance au produit, peut-être qu'ils pourront évoluer un peu...

    Et une vision pas mal de Warhammer 40K : the Endtimes par un gars sur le net

    http://www.belloflostsouls.net/2014/...end-times.html


    "Wijn is venijn, bier is plezier"

  2. Les 6 membres suivants remercient Bal-Sagoth pour cet excellent message :

    Corran (05/01/2016), Giromu (06/01/2016), jonathferri (06/01/2016), Kilik (05/01/2016), sisou (05/01/2016), Valthognir (05/01/2016)

  3. #2
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    Bal, j'ai du mal à suivre.

    Ou alors, j'ai l'impression qu'un vieux fantasme est trop beau pour se réaliser.

    Tu es en train de dire que le Warhammer fantasy est partiellement lié au W40k ? Je veux dire, y'a une connexion, c'est plus deux univers complétement différent ?

  4. #3
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    Non non non, y'a rien à voir.

    C'est toujours séparé.

    Juste que le nouveau Age of Sigmar ressemble plus à du 40K.

    Sinon, NON, les deux univers ont toujours rien à voir... A mois que GW décide du contraire, of course...


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  5. Les 2 membres suivants remercient Bal-Sagoth pour cet excellent message :

    sisou (06/01/2016), Valthognir (07/01/2016)

  6. #4
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    En 2013 j'avais commencé ceci... Mais je me suis un peu emballé sur les morts-vivants, et j'ai jamais fini je tâcherai de couvrir l'Empire, les Peaux Vertes, les Hommes-Lézards, les Skavens et autres dans d'autres chapitres, inédits ceux-là.

    On se fera aussi un point sur les ères du monde, vite fait bien fait à la fin, histoire de relier toutes ces races entre elles dans une même continuité historique. Vous comprenez sans doute mieux pourquoi avec une histoire aussi complexe, les gens accueillent mal le nouvel "Age of Sigmar", qui remplace quasi tout par de la baston...


    DRAMATIS GENSIAE



    (mon latin est VRAIMENT très loin, donc soyez magnanimes je sais pas si gensiae est bon )

    Ce chapitre vous présente chaque race composant le monde de Warhammer, afin que vous compreniez à quoi il est fait référence dans la chronologie.

    Certains passages de la chronologie seront corrigés de ma main, car ils se basent sur les suppléments d'armée de Warhammer Battle, des livres de jeux. Or donc, il y a eu trois séries de romans CRUCIAUX détaillant la destinée de trois héros de légende et de trois peuples :

    - Les humains et l'Empire, dirigés par Sigmar, premier Empereur et leader de l'humanité, unificateur des tribus humaines ;

    - Le peuple antique de Nehekhara, "sur" humains de L'antiquité vivant dans le désert aujourd'hui nommé Arabie, dirigé par Nagash, créateur de tous les morts-vivants et premier nécromancien référencé ;

    - Le peuple elfique d'Ulthuan, et le schisme qui créa les elfes noirs, dirigés par Malekith, le roi-sorcier (qui est âgé de plus de 6 millénaires...).

    Ces romans changent certains passages de l'histoire, vous aurez la version officielle des livres d'armée, et en glose vous aurez l'histoire telle que relatée dans les romans. (celui sur Nagash est hyper détaillé)



    ELFES HAUTS (HIGH ELVES)


    Physionomie : Généralement grands, sveltes et de carrure étroite, d'une minceur qui laisse à tort penser qu'ils sont frêles, leurs corps étant au moins aussi robustes que ceux des humains. Leurs traits sont anguleux, leurs visages longs, leurs yeux légèrement ovales comme leurs visages, et ils ont de longs doigts graciles. Ils arborent souvent des vêtements taillés avec beaucoup de goût et une maîtrise qui dépasse de loin le simple talent humain. Tout en eux exsude l'excellence. Ils tendent à avoir les yeux clairs et la peau pâle. Mâles et femelles portent souvent leur chevelure longue.

    Psychologie : Sophistiqués, souvent hautains et condescendants envers les autres races. Ils dégagent une impression de noblesse et beaucoup de charisme (ne marche pas sur les nains). Chacune de leurs actions est exécutée avec une grâce irréelle. Ils sont aussi très peu enclins à se mêler aux autres races, vivent reclus sur leur île qu'ils défendent farouchement, et ils ont une tendance générale à l'apathie, la mélancolie, voir le fatalisme et la résignation.

    Aptitudes raciales : Dotés d'un talent naturel pour la magie, ils n'en sont pas moins de redoutables combattants, surclassant souvent n'importe quel guerrier humain, car un bretteur humain a rarement l'occasion d'aiguiser ses talents avec discipline durant plusieurs siècles.

    Espérance de vie : des siècles, voir des millénaires. Le héros elfe haut Teclis a connu la grande guerre contre le chaos et est toujours en vie...

    Origine : Les "asurs". Une des plus anciennes races du monde, avec les nains, les slanns... Et les peaux-vertes, depuis que les anciens ne sont plus. A l'origine il n'y a PAS de hauts elfes. Il y a juste une seule race, la race elfique. Ils évoluent très rapidement, connaissent un âge d'or durant le règne des anciens, puis, à leur disparition, luttent avec leurs frères d'armes les nains contre le chaos. La race est maudite lorsque leur roi, Aenarion, par esprit de vengeance, tire de son socle une arme qui n'a jamais été faite pour être maniée par un mortel, et la folie s'empare de la race elfe. Folie qui amènera le grand schisme, et la création de la "race" des elfes noirs, ceux qui suivirent en exil le cruel fils d'Aenarion, Malekith. Les elfes qui avaient établi leur demeure dans les forêts des terres occupées plus tard par les humains refusèrent de revenir à Ulthuan, dernier refuge des elfes, et ils devinrent les elfes sylvestres / sylvains, tandis que ceux des elfes d'antan qui demeurèrent fidèles à leur sang devinrent les "hauts elfes". La folie d'Aenarion court encore dans les veines de ses descendants à l'heure actuelle, et les elfes hauts mobilisent en permanence toute leur volonté et discipline pour se contrôler.



    ELFES NOIRS (DARK ELVES)


    Physionomie : Comme leurs frères (ennemis) de race les elfes hauts, sauf que leur peau est d'une lividité cadavérique et leurs traits sont généralement emprunts d'une haine insondable. Peu de gens font la différence entre les trois "sortes" d'elfes, et ne voient pas les elfes noirs comme une race à part, mais simplement comme des pirates et esclavagistes elfes. Leurs armures sont souvent constituées de fer noir, et ont des formes élaborées, pleines d'angles vifs, d'aspérités tranchantes et de pointes.

    Psychologie : Etre un elfe noir, c'est être un paria, c'est vivre dans des terres gelées et sombres, élevé dans la haine, la colère, la souffrance à un degré inimaginable. Il n'y a pas de "bon" elfe noir, aucun elfe vivant à Naggarond "la terre du grand froid" ne pourrait survivre parmi les siens avec une telle attitude. Les elfes noirs sont d'une cruauté avec laquelle il est impossible de rivaliser, et prennent énormément de plaisir à causer des souffrances tant morales que physiques. Ce sont des esclavagistes et des tortionnaires passionnés, et eux-mêmes sont particulièrement déviants à ce niveau, ils n'hésitent pas à s'infliger de terribles souffrances pour le plaisir que cela leur procure. Ils n'ont aucune pitié, et seule la peur maintient l'obéissance au sein des armées. Les complots sont monnaie courante, les trahisons sont la norme, l'assassinat est un mode de vie, et ils détestent souverainement tout ce qui existe sur cette maudite planète. Même après avoir plongé la planète entière dans la folie, le meurtre, le froid et les ténèbres, ils n'auront pas de répit. Leur haine ne peut jamais être satisfaite et leur chef, le roi-sorcier Malekith, les dirige d'une poigne de fer depuis plus de six millénaires. Il a connu l'avènement de Nagash et de Sigmar, les raids du chaos, le grand schisme elfique, les guerres naines et des milliers de fous qui l'ont défié. Et malgré cela, il est toujours là, en vie, en haine et tout puissant, invaincu, dirigeant son peuple dans une terreur que même les dieux ne peuvent pas inspirer. Inutile de dire que les elfes noirs sont complètement cinglés, mâles ou femelles, et qu'il ne faut jamais s'attendre à autre chose de leur part que de la traîtrise et du poison. Même au sein d'une même fratrie, il n'y a pas d'amour, que de la dépravation, des luttes de pouvoir pour acquérir davantage de statut social, il n'est pas rare que frères et soeurs couchent ensemble ou se livrent à des orgies immondes. Le culte de Slaneesh est réprouvé, car seul Khaine est vénéré par les elfes noirs, et il est le pendant elfique du dieu du chaos Khorne. Cela étant, comme ce n'est pas Khorne mais une VARIANTE, la magie n'est pas interdite à ceux qui vénèrent le dieu du meurtre.

    Aptitudes raciales : Chaque elfe noir, faible ou puissant, est forgé de telle manière qu'il est incapable de faire preuve de mansuétude (sauf si ça sert ses intérêts malsains, ce n'est jamais désintéressé), la cruauté leur est innée, la haine également, comme si cela était inscrit dans leurs gênes. Ils sont souvent naturellement doués pour la magie et la torture. Beaucoup font aussi de très bons marins et dresseurs de monstres (les fameux dragons des mers). Comme leurs frères elfes hauts, les guerriers elfes noirs passent des siècles à améliorer leurs techniques de combat et perfectionner l'art du meurtre, n'importe quel elfe noir adulte peut facilement vaincre dix soldats humains sans même suer. Les plus puissants des guerriers elfes noirs portent des masques d'argent et sont appellés "Immortels", ils forment la garde d'élite du roi-sorcier. Un immortel peut décimer une garnison humaine à lui seul, tant la précision de ses gestes et sa rapidité d'exécution sont hautes. Sans parler de son expérience de combat dans une cité où CHAQUE ETRE qui respire est un ennemi potentiel.

    Spoiler:
    Gotrek Gurnisson taille dans les immortels comme s'ils étaient de simples soudards... Mais c'est Gotrek quoi. Félix, lui, réussit de justesse à en vaincre un, et encore, il morfle SEVERE. En effet, les immortels maîtrisent l'art du coup précis et ont une maîtrise de l'anatomie inouïe. En simple riposte ils peuvent trouver directement le défaut d'une cuirasse, y passer leur lame, et causer précisémment une blessure qui rend inopérant tout un groupe de muscles, ce qui empêche souvent l'adversaire de continuer à utiliser son arme, voir tout simplement son bras


    Espérance de vie : Techniquement, ils sont immortels... Si rien d'autre ne les tue avant. Et à Naggarond, TOUT cherche à vous tuer, quand ce n'est pas vos semblables, ce sont les monstres, les légions du chaos, ou la terre elle-même...

    Origine : les "druchiis". A l'origine unis au peuple elfe dans son entièreté, il étaient dirigés par Malekith, fils du grand unificateur des nations elfiques Aenarion. La folie de Aenarion y est pour beaucoup, folie qui est une malédiction pesant sur la race elfe dans son entier, causée par le présomptueux mortel qui a arraché de son socle l'épée de Khaine pour lutter conttre le chaos. Malekith mènera une guerre civile qui détruira l'ancienne Nagarythe (une fraction très importante de Ulthuan) et réduira Ulthuan à peau de chagrin. Tout cela car il sera rejeté en tant que successeur d'Aenarion, au profit de Caledor. Mais Malekith avait de toute façon échoué, il fut rejeté par les flammes d'Asuryan, dieu des dieux pour les elfes hauts. Lorsqu'il dut passer celles-ci pour devenir roi-phénix, les flammes sentirent le mal profond de Malekith et le brûlèrent. Avec ses fidèles, il organisa donc une révolution, d'une ampleur telle que Ulthuan fut détruite, et les "elfes noirs" suivirent leur maître pour échapper au cataclysme. Ulthuan survécut de peu, grâce à un rite magique d'une ampleur considérable qui n'a virtuellement jamais connu d'équivalent... Malekith et ses suivants s'établirent en bordure des terres habitables, dans un lieu glacial et sombre, et y battit son royaume de Naggaroth. Là, les vents de la magie soufflent à pleine puissance et les elfes rompus aux arts noirs y prospèrent...



    ELFES SYLVAINS / SYLVESTRES (WOOD ELVES)


    Physionomie : Ca dépend. Il y a deux sortes "d'elfes sylvains". Ceux qui continuent à vivre dans un des derniers bastions des elfes des forêts, Athel Loren, et ceux qui sont intégrés à l'empire et forment en somme des "elfes citadins". Ils partagent les traits de leurs cousins elfes hauts en général. Les elfes citadins sont généralement vêtus comme des humains, ou comme des forestiers, car leur lien avec la nature les fait souvent choisir ce type de carrière. Les elfes "purement" sylvains, eux, sont vêtus de vêtement qui se confondent parfaitement avec le feuillage des arbres, et la coupe des vêtements suggère des feuilles. Certains portent en hiver des peaux de bêtes tannées. Leurs visages sont empreints de la sauvagerie de la nature indomptée et portent souvent des marques tribales ou de camouflage.

    Psychologie : Les elfes citadins sont généralement bons. Ca ne veut pas dire qu'ils ne se défendront pas en cas d'agression mais ils respectent toute forme de vie, même humaine. Les elfes sylvains ne prennent jamais inconsidérémment une vie, sauf si un humain représentant une menace les attaque ou pénètre dans leur forêt. Ceux-là, selon leur degré de menace (et leur nombre), sont abattus d'une flèche précise sans avoir jamais vu leur assassin, ou on laisse la forêt se charger d'eux. Personne ne les revoit jamais plus. La forêt de Loren n'est pas juste un ramassis d'arbres. C'est un lieu magique et dangereux, sauvage, inviolé, et personne n'y entre impunément, à moins d'y être né. Sinon, les elfes sylvains n'attaquent jamais sans une bonne raison et ne tuent que si ils ne peuvent pas faire autrement. Les elfes des forêts communiquement rarement avec d'autres races et sont très sauvages, bien qu'entre eux ils aient un mode de vie très civilisé. Les elfes citadins font de bons marchands, des érudits, et, surtout, des forestiers ou des druides.

    Aptitudes raciales : Une compréhension innée de la nature bien sûr. Ceux de la forêt d'Athel Loren sont liés à la forêt elle-même qui est une part d'eux comme ils sont une part d'elle. Comme dit plus haut, même quand ils ne vivent pas / plus à Athel Loren mais parmi les hommes, ils font d'excellents rangers, spécialistes de la nature et des lieux sauvages, et sont des archers hors pair. Ils maîtrisent généralement à un certain degré l'herboristerie, voir la magie des lieux sauvages. D'autres sont des érudits, vu la sagesse générale de leur race et leur longue espérance de vie. Les grandes villes acceptent généralement bien les populations elfes, qui ne vivent pas groupées dans des ghettos, mais réparties au sein de la ville. Ceux-là sont rares toutefois, car les humains impériaux sont souvent xénophobes (ils n'iront pas jusqu'à tuer des elfes juste le plaisir, mais bon...), et aussi parce que l'appel de la nature demeure et qu'ils aiment vivre dans les bois. Beaucoup de ces elfes qui parcourent les villes humaines sont des aventuriers apatrides. Lorsqu'on incarne un elfe dans le jeu de rôle, on est d'office un elfe sylvain, et on vit rarement à Athel Loren (ça limite les possibilités du scénario).

    Espérance de vie : Des siècles, voir plus. Ils n'ont plus beaucoup de la force magique des anciens elfes hauts, et sont en somme des "déracinés" quand ils ne vivent pas à Athel Loren. De plus, de nombreux elfes choisissent de mener une vie solitaire, ou s'unissent avec des humains malgré la grande différence dans leurs espérances de vie (environ 50 ans pour un humain), donnant lieu à des demi-elfes, qui peuvent vivre parfois jusqu'à un siècle et avoir une certaine affinité avec la nature / les plantes.

    Origine : Les "asrais". Athel Loren a été fondée en 1589 avant l'Empire par des hauts elfes qui refusèrent de rentrer à Ulthuan et d'abandonner leur forêt pour lutter contre les elfes noirs. Ils y vivent depuis près de 5.000 ans (ils y vivaient déjà avant qu'elle porte ce nom). La forêt est dirigée par Orion et Ariel, deux elfes transfigurés, habités par la puissance de la forêt, devenus des divinités vénérées par le peuple des forêts. Ariel représente la force tranquille et apaisante de la nature, et son conjoint, Orion, représente la sauvagerie bestiale imprédictible de la nature. La magie imprègne ce lieu mais n'a rien de maléfique, elle est unique au monde et personne n'ose s'y attaquer. Enfin, si. Mais ceux qui ont commis cette folie ont toujours payé le prix fort. Les arbres poussent aujourd'hui sur les vestiges de leurs carcasses. La forêt se situe à la frontière bretonienne de l'Empire. Elle a connu de nombreuses alliances et guerres avec le peuple de Bretonnie. Les humains qui vivent à l'ombre de cette forêt connaissent son potentiel et la respectent craintivement, évitant d'éveiller les forces qui y résident et, surtout, de s'en approcher plus que de raison.



    MORTS VIVANTS (UNDEAD)


    Présenter les morts vivants en tant que race est inutile. Ca n'en est pas une. Ca ne l'a jamais été. Il y a de très grandes disparités entre les types de morts-vivants, qui s'expliquent par la façon dont ils ont été créés.

    Car malgré toutes les abominations du chaos, les morts-vivants n'existaient pas avant la folie et l'ambition démesurée d'un seul être : Nagash.

    Avant lui, des formes rudimentaires de nécromancie existaient, pratiquées par quelques chamans humains corrompus dont il ignorait l'existence, et ce à un niveau très rudimentaire. Encore que, on en vient à se demander s'ils pratiquaient réellement avant Nagash, ou si tout simplement ils ont découvert des rites approximatifs en parallèle avec l'affinement des pratiques nécromantiques de Nagash.

    Il existe des morts-vivants inférieurs, drones dépourvus de conscience et obéissant aux ordres mentaux, et des morts-vivants supérieurs, doués de leur propre conscience.

    Nagash naquit dans l'antique Nehekhara, longtemps avant l'Empire existait l'apex de la civilisation d'alors, florissante au beau milieu d'un désert sans pitié, sous l'égide de dieux depuis oubliés.

    Nehekhara était si civilisée que même la guerre se faisait dans les règles : deux armées de soldats professionnels dirigées par leurs généraux luttaient au beau milieu de l'étendue désertique jusqu'à ce que l'un d'eux émerge vainqueur.

    Le perdant payait un tribut au vainqueur. Jamais les cités n'étaient attaquées, pas plus que les citoyens n'étaient massacrés.

    Nagash était le premier fils du roi de Khemri, la cité-capitale de cette vaste terre.


    Autrefois, c'était un empire, du temps de Settra 1er, roi de légende, qui unit toutes les cités et fit un pacte avec les dieux. En échange de l'adoration du peuple au panthéon des douze dieux, et du sacrifice du premier né du roi aux dieux, ceux-ci feraient pleuvoir les bienfaits sur le peuple de Nehekhara.

    Ptra : le grand père. Dieu des dieux.
    Neru : Femme de Ptra, déesse de la grande lune (celle que l'Empire nommera Mannslieb)
    Sakhment : Déesse mineure de la lune verte (Morrslieb)
    Asaph : Déesse de la beauté, la magie, et la vengeance
    Djaf : Dieu-chacal de la mort (divinité patronne de Nagash initialement)
    Khsar : Dieu sans visage du désert
    Phakth : Dieu aigle des cieux, celui apporte une justice rapide
    Qu'aph : Dieu serpent de la subtilité
    Ualatp : Dieu vautour des pillards
    Sokth : Dieu des assassins et voleurs, seigneur des poisons
    Basth : Déesse de la grâce et l'amour
    Geheb : Dieu de la terre, pourvoyeur de force
    Tahoth : Dieu de la connaissance, gardien du savoir sacré
    Usirian : Dieu-chacal de l'Outremonde

    Mais quand son premier fils naquit, Settra ne put se résoudre à le sacrifier. Il modifia alors les termes : le roi de Khemri épouserait toujours la représentante du pacte avec les dieux, la hautre prêtresse de Neru, déesse lunaire. Ainsi le soleil et la lune s'uniraient. Et le premier fils serait offert aux dieux de la manière suivante : il deviendrait le grand hiérophante du culte mortuaire de Khemri, et renoncerait au trône, qui sera offert au deuxième fils.

    Nagash ne supportait pas son frère, trop indolent, qui voulait transformer l'ancien glorieux empire en une nation de bédouins... Et il voulait pour lui Neferem, la femme de son frère...

    Quand son père fut tué par un sortilège, Nagash autopsia le corps et comprit. Il comprit encore plus quand, étrangement, le roi de Zhandri, qui était en guerre contre le père de Nagash, versa un tribut pour la mort de ce dernier, tribut qui contenait notammenet trois druchii (elfes noirs).

    Nagash comprit que les druchii devaient avoir lancé le sort et que le roi de Zhandri espérait s'en débarasser en les ayant drogués, puis en les faisant emmurer avec le défunt roi...

    Il les sauva d'une mort certaine, mais exigea d'eux qu'il lui apprennent leur magie.

    Au fil des siècles, Nagash apprit à ponctionner l'énergie vitale d'un corps pour prolonger sa vie et lancer des sorts (Nehekhara était très distante des pôles d'où soufflent les vents de magie, d'autant qu'il y a 4.000 ans de cela, les royaumes du chaos étaient beaucoup plus restreints), et concota un élixir de sang.

    Fort de sa puissance, il emmura vivant son frère et refusa à son épouse de suivre son mari dans la tombe.

    Il prétendit à un accident et devint régent de Khemri le temps que le fils de Neferem devienne en âge de prendre le trône.

    Il se para d'une troupe de nobles sans avenir, des troisième et qautrième fils de familles mineures aux moeurs dissolues, parmi eux un certain Arkhan dit "le noir" en raison de sa dentition gâtée.

    Il les initia à la nécromancie et leur donna la vie éternelle et la puissance en échange de l'élixir de sang, auquel ils devinrent accro.

    Nagash ne tint jamais parole et fit assassiner son neveu qui devenait encombrant, et il essaya de briser l'esprit de sa mère en lui proposant l'élixir de sang...

    Au final, il perdit patience au bout de plusieurs siècles et tua Neferem avant d'en faire un cadavre ambulant... Seule la mort parvint à soumettre l'ancienne reine.

    Pendant ce temps, les cités rivales de Khemri comprirent le manège de Nagash. Il y avait quelque chose de pourri à Khemri. Ca et cette pyramide noire blasphématoire que Nagash fit construire et qui réclama la vie de centaines de milliers d'esclaves durant les siècles qu'il fallut pour la bâtir.

    A l'époque, sous la bénédiction des dieux, un homme pouvait espérer vivre 150 ans. Nagash répondit aux déclarations de guerre de ses ennemis et entreprit de les conquérir l'un après l'autre en usant de sa magie impie.

    Les prêtres des dieux étaient ses ennemis mortels, aussi rejetta-t-il les dieux, et se servit-il du pouvoir catalyseur de sa grande pyramide noire pour lancer un sort néfaste qui tua instantanément 90% des prêtres de Nehekhara.

    Au fil des siècles, Nagash triompha de tous. Il existait autrefois de grandes cités, nommées :

    Bhagar, city of thieves

    Settra 1er parvint à faire rentrer dans le droit chemin une cité entière de voleurs et coupe-jarrets durant son règne, et leur chef devint son vassal. La cité de Bhagar fut alors fondée, demeure des éleveurs de chevaux. Hommes et montures ne faisaient qu'un ou peu s'en faut... Is étaient le désert lui-même, et les détenteurs des chemins secrets permettant de se diriger dans son immensité. Nagash les punit en les usant, les enovoyant valdinguer dans leur précieux désert des jours durant sans eau, forcés de manger leurs précieux chevaux... Aujourd'hui Bhagar est appellée "the eternal necropolis" (la nécropole éternelle).

    Ka Sabar, the city of bronze

    L'antique Nehekhara employait le bronze en tout, elle ne savait pas forger le fer, cela viendra bien plus tard. Ka Sabar était une cité de guerriers. Aujourd'hui on l'appelle "temple of sorrow" (le temple des regrets), elle n'est qu'une ruine.

    Khemri, the living city

    La capitale officieuse de Nehekhara, c'était la ville la plus respectée, auréolée de la puissance de Settra, et le centre du culte mortuaire. En effet, les nobles des premiers temps prirent l'habitude de préserver les leurs en vue d'un retour sur terre, et aussi pour que leur vie dans l'au-delà soit agréable. Avec les siècles, la pratique se démocratisa, si bien que l'embaumement devint accessible même pour les roturiers (à condition d'économiser toute une vie), et des pyramides furent construites pour y stocker les corps des roturiers défunts, à côté des pyramides gigantesques des rois. C'était une terre sacrée avant que Nagash ne la profane. Bien que Nagash n'y vive plus depuis longtemps, Khemri reste le tombeau des rois, et la possession de Settra 1er (voir le point sur les rois des tombes)

    Lahmia, the cursed city

    Plus personne ne se souvient du nom que Lahmia a pu porter dans le temps. C'était une cité de riches indolents, d'hédonistes distants, très loins de Khemri. Le père de Lamhashizzar essaye vainement de nouer un pacte avec Nagash alors que Neferem était encore en vie... Neferem était en effet la soeur du roi d'alors, car toutes les hautes prêtresses de Neru venaient de Lahmia. Et toute haute prêtresse de Neru mariait le roi de Lhemri, par tradition depuis Settra 1er. Lamahshizzar essaya de proposer un pacte à Nagash pour conquérir Mahrak, juste au moment ou Nagash découvrit par lui-même comment atteindre la victoire. Lahmia était mortellement endettée, elle avait conclu des accords commerciaux avec le très lointain est, l'empire de la soie, connu sous le nom de Cathay par les hommes du Vieux Monde. Des tonnes de poudre noire, d'armures dragons et de bâtons tonnerre ( des mousquets et pistolets) lui furent octroyées, donnant une puissance militaire inimitable mais limitée à Lahmia. Après avoir conquis Mahrak, Nagash décida d'éliminer ces traîtres de Lahmia, mais la poudre noire chanta, et Nagash, affaibli de sa victoire, périt. Ou du moins on le crut. Lahmashizzar parvint à faire prisonnier Arkhan le Noir, dont il utilisa durant 150 ans les pouvoirs pour créer un élixir de sang proche de celui de Nagash, avec l'aides des grimoires volés dans la Pyramide Noire du tyran. Neferata, la soeur et femme de Lahmashizzar, reine de Lahmia, voyait son pouvoir diminuer à vue d'oeil. Elle y avait pris goût lorsqu'elle géra sans en avoir la permission la cité de Lahmia tandis que son époux et frère guerroyait. Elle découvrit Arkhan le Noir des années plus tard et lui rendit sa liberté en échange de son enseignement. Elle devint plus compétente et plus hardie que son époux, plus puissante aussi. Son influence était sans bornes. Elle parvint à renverser en secret son époux, et maintint les apparences à la cour... Elle établit des partenariats avec l'héritier du trône de Cathay en échange du reste de la dette de Lahmia (Cathay espérait empêcher Lahmia de pouvoir payer sa dette afin, selon les termes du contrat, de posséder la cité), héritier qui apparemment réussit à fomenter un putsch et tuer son père, mais disparut étrangement ensuite durant la guerre de sucession qui ferma Cathay au monde extérieur durant deux siècles. Hélas, trop confiante, elle finit empoisonnée lorsqu'elle s'abreuva un jour de sang, du poison de sphinx, rarissime et hors de prix, avait été versé dans sa coupe... N'importe quelle créature en serait morte sur le coup, mais un très faible éclat de vie resta en Neferata. Arkhan le Noir, constatant le destin de sa reine, et passablement envoûté par ses charmes nébuleux, passa des semaines à esayer les rituels les plus ténébreux pour la ramener à la vie, sans succès... Au final il trouva l'incantation, qu'il modifie des écrits de Nagash, et donna son sang corrompu à la reine morte... Qui devint une carcasse désséchée et inerte. ON pensa à uné chec, mais quand la reine se réveilla en déchirant de ses crocs la gorge de ses officiantes funéraires, il devitn évident que le sortilège avait fonctionné. Neferata devint le premier vampire, et Lahmia au fil des siècles se transforma en cité des vampires du culte "lahmian", une sororité cruelle toujours dirigée par Neferata. Neferata créa d'autres vampires à base d'élixir de vie empoisonné, et ces vampires pour la plupart créèrent les autres cultes vampiriques du monde au fil des siècles. Lahmia est encore habitée de nos jours, mais ses habitantes, bien que d'une beauté surnaturelle, sont aussi toutes extrêmement mortelles et froides comme la mort.

    Lybaras, city of scholars and engineers

    Cette cité pacifique n'avait plus eu à endurer la guerre depuis des siècles et était devenue faible. Bien sûr, elle disposait d'immenses ressources de savoir, et ses machines de siège permirent pendant un temps aux armées des prêtres-rois de repousser Nagash... Mais on n'arrête pas éternellement un ennemi qui n'a pas besoin de manger, boire ou dormir... Eux aussi ont été mis à mal lors de la débandade des sources sacrées. Les armées, affaiblies et démoralisées, pensaient rallier les sources sacrées pour se désaltérer et pousser de l'avant pour percer le flanc de Nagash... Leur déconfiture fut totale devant la profanation de Nagash qui fit baigner des milliers de corps corrompus par sa magie dans les sources, privant de leur approvisionnement en eau les guerriers des armées des prêtres-rois... Aujourd'hui Lybaras est devenue "tomb city of Asaph" (la cité-tombeau de Asaph), même si Tahoth était le patron de la cité (ça doit être une réminiscence de l'ancien canon, balayé depuis que la vie et non-vie de Nagash a été biographée en 4 tomes)

    Mahrak, city of priests

    Mahrak était le siège du réel pouvoir politique de Nehekhara. Une cité de temples et de prêtres. Le centre même de l'opposition à Nagash, qui noyautait toutes les factions opposées à "l'usurpateur". Protégée par les dieux, elle était absolument indestructible. Pendant des décennies, Nagash fut incapable ne fut-ce que d'approcher de près la ville. A cause des sphinx. Des esprits primordiaux du désert liés à la cité par les premiers prêtres selon des rituels oubliés. Impossibles à blesser, elles se téléportaient comme elles le voulaient, et leur poison était la chose la plus létale au monde. Mahrak fut presque détruite de l'intérieur, car la majorité des défenseurs sont morts de faim et de soif longtemps avant que Nagash ne triomphe des défenses de l'endroit. Les survivants fous envoyèrent Nebunefer, leur représentant, parlementer une reddition avec Nagash. SA reddition. Tandis que les forces de Lahmia venaient proposer leur aide à Nagash pour terrasser Mahrak en échange de l'élixir de vie... Hélas, Nebunefer parla trop. Nagash comprit que le secret de la résistance de Mahrak étaient les dieux, le pacte passé entre Settra et les dieux, et que si le pacte était brisé, le pouvoir de Mahrak disparaîtrait. Nagash durant tout ce temps avait gardé auprès de lui comme un trophée Neferem, veuve du dernier roi de Khemri, femme du frère de Nagash. Neferem était une morte-vivante, une abomination, un outrage... Et pourtant, en tant que représentante de Neru, elle était l'incarnation même du pacte. Nagash chevaucha vers Mahrak, Neferem en tête. A son approche, les sphinx glapissaient et fuyaient comme des chats apeurés, et plus elle s'approchait de la cité, plus la réalité se fissurait, et la température montait. elle était le pacte et en même temps, l'exact opposé de tout ce que représentait le pacte. Elle était un insoutenable paradoxe. Lorsqu'enfin elle brûla jusqu'à ses dernières cendres, le pacte se brisa, les dieux furent renvoyés à l'oubli, leur pouvoir à jamais perdu, et les sphinx disparurent comme des rêves. Mahrak tomba en une poignée de minutes. Nagash avait enfin son triomphe, la dernière des cités de Nehekhara était à lui. La suite? Voir Lahmia. Aujourd'hui on nomme Mahrak "city of decay" (la cité de la déchéance). Bien qu'après la défaite de Nagash, Khemri fut réattribuée aux rois de Lybaras, et que des fond sénormes furent levés pour rétablir Mahrak, lors de son retour, il transforma l'endroit en désolation...

    Numas, protectors of the dead

    Numas était une des cités jumelles des protecteurs des tombes, vouée à protéger la valée des rois, lieu des antiques rois oubliés de Nehekhara, d'avant l'empire de Settra. Deux rois jumeaux règnaient sur Numas, et ils furent frappés de folie après avoir assisté à tout ce qu'ils virent en ayant rejoint les rangs de Nagash... On appelle Numas "city of scarabs" (la cité des scarabées)... Nagash avait pour habitude de se changer en nuée de scarabées.

    Quatar, guardian city of the mountains

    Autrefois une force conséquente aux murs d'albâtre, Quatar était toute puissante... Jusqu'à ce que Nagash la maudisse d'un sort terrible. Une épidémie de fièvre rouge s'empara de ses habitants, qui devinrent frénétiques et s'entretuèrent tous jusqu'au dernier... Enfin, à l'exception des individus qui parvinrent à trouver refuge dans le palais royal, protégé d'antiques incantations... La cité mit des siècles pour s'en relever, et même ainsi, jamais plus elle ne redevint ce qu'elle avait été. Aujourd'hui, on appelle Quatar "le palais des cadavres", sans doute en souvenir du fait qu'Arkhan y avait élu domicile pendant quelques temps... En effet, Quatar avait été saisie sans mal par la stratégie, mais Arkhan, lieutenant de Nagash, décida d'y élire domicile et de s'y adonner à de répugnantes orgies de sang... Il fut promptement chassé de la ville par des renforts qu'il ne vit pas arriver, et Nagash lui fit payer cher sa stupidité... Mais pas autant qu'à a cité elle-même, qu'il punit de sa malédiction...

    Rasetra, jungle city

    Rasetra était une des premières cités créées, en bordure de jungle. Car les anciens nehekhariens sont venus de leur habitat dans la jungle pour vivre dans le désert. Les jungles sont peuplées d'hommes-lézards auxquels les hommes de Rasetra sont confrontés depuis des millénaires. Ils ont d'ailleurs réussi à réduire en esclavage grand nombre de ces créatures à sang froid. Aujourd'hui Rasetra est appellée "fortress of vengeful souls" (la forteresse des âmes vengeresses)

    Zhandri, port city

    Le grand port de Nehekhara. Non qu'il ait tant eu d'importance que ça, car de fait, c'est Rasetra qui avait accès aux hommes-lézards, et Lahmia qui avait des relations commerciales avec Cathay "l'empire de la soie". Le port... Mais sans la stupidité du roi de Zhandri, rien de tout ce qui est arrivé à Nehekhara ne serait arrivé. Il a recruté trois sorciers elfes noirs pour éliminer le roi de Khemri, puis a essayé de s'en débarrasser... Mais Nagash a compris, et les a recruté à son tort en leur promettant la liberté après qu'ils lui aient appris leur magie... Nagash a rapidement tout appris de ses maîtres, et développé le savoir des elfes noirs (fragmentaire) pour un usage qu'eux-mêmes n'en avaient pas. zhandri a été une des premières cités châtiées par Nagash, qui resta longtemps comme un avetrissement pour ceux qui s'opposeraient à l'undying king. On l'appelle aujourd'hui le "fleetport of terror" (le port de la terreur).


    Après avoir vaincu chaque cité, Nagash fut tué par Lamahshizzar. Enfin, non. Sa non-vie était puissante et il erra des décennies dans le désert, complètement fou, rien moins qu'une carcasse animée de soubressauts fuyant le soleil, jusqu'à rencontrer des rats. De gros rats. Bipèdes. Les skavens. Il parvint à déjouer leur prudence et se gaver de leur sang, contaminé par de la Malepierre, qui donna un sursaut de pouvoir à Nagash.

    Il devint peu de temps après la première liche sans le savoir, un cadavre guère mieux qu'un crossover de squelette ou zombie, mais animé d'une puissance magique incommensurable, et conscient...

    Dans les besaces des hommes-rats tués, Nagash trouva une pierre verte radiante de laquelle émanait un pouvoir féroce. Il consomma au fil des décennies chaque morceau parcimonieusement et bien que cela le transforma en grand épouvantail décharné dont les rares lambeaux de chair flottaient au vent, il dsiposa d'un pouvoir immense.

    Il tomba sur une peuplade barbare qu'il analysa durant des années. Il ramena à la vie les morts que ceux-ci enterraient dans leurs tumulus, et les obligea à lui montrer l'endroit où ces antiques guerriers avaient enterrés leur météore de Malepierre... Il les fit creuser des semaines jusqu'à trouver son "trésor", et en consomma de grandes quantités avant de détruire les prêtres-nécromants des barbares.

    Nagash leva une armée de morts qu'il fit creuser les environs, à la recherche de Malepierre. Il commenca alors l'édification de Nagashizzar, "la gloire de Nagash", son repaire, et cela prit trois siècles... Durant lesquels il conquit les barbares qui s'appelaient "les Yaghurs" et parvint à devenir leur dieu en jouant sur des prophéties cryptiques en laquelle ils croyaient, et en leur offrant la victoire sur leurs ennemis de toujours.

    Plus tard, Nagash serait tué et détruit par Alcadizzar, glorieux roi pantin élevé par Neferata qui pensait s'en servir, mais qui amena la destruction à Lahmia et Nagash...

    Nagash mit des siècles à se régénérer à partir de la poussière qu'il était devenu, mais il se vengea en lançant un rituel dont la puissance n'a plus jamais connu d'égal, qui tua 90% de la population vivant en Arabie (la Nehekhara moderne), ruinant à jamais les dix cités de l'ancien empire de Settra, puis il releva de leur tombe tous ceux qui étaient morts à Nehekhara, en cela compris Settra lui-même (voir point sur les rois des tombes).

    Il pactisa avec les skavens pour qu'ils empoisonnent la rivière Vitae, dont dépendait tout Nehekhara, et celle-ci depuis ce jour est connue sous le nom de rivière Mortis.

    Aujourd'hui, en Arabie, vivent encore des mortels, mais leur vie est dure, au milieu des morts, des ruines de leur gloire passée, et de ceux qui refusent de rester morts...



    MORTS VIVANTS INFERIEURS

    FANTOMES (GHOSTS)


    Dans cette catégorie se trouvent tous les morts-vivants de type "éthéré".

    Leur apparence varie. Leur psychologie aussi, certaines apparitions ne sont pas forcément aggressives. Ils ne forment pas vraiment une race, mais sont tous intangibles et impossibles à blesser sans recourir à la magie. Leur oirigine est inconnue, encore qu'on puisse sans doute avancer que les premiers esprits à rôder sans répit dans le monde des vivants apparurent quand le "monde des dieux" ou "l'après-vie" fut refusée à ceux qui mourraient lorsque Nagash détruisit le pacte qui liait les hommes aux dieux en renversant la prêtrise de Mahrak et en condamnant Neferem à se consumer. Dès lors, des esprits bloqués entre deux mondes firent leur apparition, et vinrent hanter Nagash. Mais avant cela déjà il devait exister un moyen de convoquer l'esprit des morts, car Nagash dans ses livres écrits durant son règne sur Khemri expliquait déjà comment procéder, et cet aspect des études de Nagash sera plus tard repris et approfondi par W'Soran, érudit et ancien prêtre corrompu de Mahrak (aussi devenu un des premiers vampires) ayant trouvé refuge à Lahmia et devenu un des premiers nécromanciens quand Lahmashizzar pilla la Pyramide Noire de Nagash et y vola ses grimoires...

    GOULES (GHOULS)


    Physionomie : Emaciés, crasseux, souvent voûtés, le front bas, nus ou vêtus de loques, peu de pilosité, la peau pâle, les ongles longs et craquelés, l'oeil fou et animé d'une faim bestiale. Leurs mâchoires sont souvent distendues, parées de longues dents, et leurs membres sont anormalement longs. Ils ont une allure simiesque.

    Psychologie : Il y a peu à en dire. Les goules ne sont pas courageuses mais raffolent de la chair des cadavres. Ce sont des nécrophages vivant dans les grands cimetières ou attirés par les charniers. Elles n'hésitent pas à s'en prendre à tout autre créature croisant leur chemin si elles ont l'avantage du nombre. Elles sont à peine intelligentes.

    Aptitudes raciales : Sans doute la vision nocturne. Et une faim dévorante.

    Espérance de vie : Inconnue. Les goules mènent sûrement des vies courtes et brutales.

    Origine : Bien que placées dans les créatures mortes-vivantes inférieures, les goules sont des créatures vivantes et douées d'une conscience primaire. Leur rapport à la mort et leur origine les relie de très près aux morts-vivants. A la base il y avait les Yaghur, une peuplade de barbares à peau blanche vivant au-delà du territoire de l'antique Nehekhara... A l'origine, avant même de s'appeler ainsi, ce peuple était composé de nomades, de bédouins, qui passaient l'automne et l'hiver à l'abri de la montagne qu'ils appellaient Ur-Haamash, la pierre du foyer. Passèrent les siècles, et c'est à cet endroit que le peuple rendait sa justice, et il fut renommé Agha-Dhakum, où chaque grief était réglé dans le sang. Au moins mille années s'écoulèrent, et après un long été sanglant fait de meurtre, de raids et de trahisons, un homme émerga parmi ces tribus pour les unir, et fut couronné haut roi sur cette montagne, qu'on connut dès lors sous le nom de Agha-Rhul, le lieu aux serments. Au cours d'un hiver, le peuple en eut assez de voyager de leurs terres désolées jusque sous la montagne... Ils établirent un campement au sud ouest de Agha-Rhul et devinrent sédentaires. Le campement s'alrgit de génération en génération jusqu'à devenir une ville bruyante et fétide s'étendant jusqu'aux anciennes terres mornes d'où ce peuple était jadis venu... Pendant un temps indéfini, un semblant d'équlibre perdura, jusqu'à CETTE nuit... La lune verte et macabre était pleine dans les cieux et une flèche du même vert malsaind échira les cieux et s'abattit sur la montagne dans un déluge de flammes. La partie de la ville située près des rives de la mer de cristal fut rasée net. Des centaines moururent sur le champ. Autant moururent dans les mois qui suivirent, de maladies diverses, tandis que d'autres mutaient atrocement. Cette destruction aussi totale et soudaine, pour ces individus rustiques, ne pouvait être que la marque de la colère d'un dieu vengeur... Le jour suivant, le haut roi vint au cratère, et fit sacrifices sur sacrifices pour que son peuple soit épargné. Agha-Rhul devint Khad-tur-Maghran : le Trône des Cieux. Et le peuple vivant alentour se mit à se faire appeler "Yaghur", "les fidèles". Au fil des siècles, les prêtres de ce peuple découvrirent comment tirer parti des énergies irradiant de cet énorme bloc de malepierre tombé des cieux. Cette civilisation redevint florissante, et le haut roi se fit appeler "l'élu du dieu des cieux". Voyant une opportunité de prospérer, le clergé soutint le monarque et assurèrent au peuple que la parole du roi était celle du dieu... Cela continua durant un temps incalculable. Jusqu'à ce que les hauts rois deviennent de plus en plus fous et corrompus. Le peuple se parjura alors, et bannirent leur dieu céleste tandis qu'ils s'en fabriquaient un nouveau, tout en détruisant la monarchie liée à l'ancien dieu. Le temple des montagnes fut scellé, et le peuple s'en retourna au nord, vers le point d'origine d'où étaient venus ses ancêtres, des milliers d'années auparavant. La montagne reçut un autre nom : Agha-Namad : le lieu des regrets. Au fil des millénaires, cet endroit devint hanté, empoisonné, invivable, corrompu peu à peu par le pouvoir de la pierre venue des cieux, tandis que le peuple uni autrefois sous la bannière d'un haut roi redevint un conglomérat de tribus sur les plateaux du nord. Mais le nouveau dieu que les Yaghur s'étaient choisi se montra aussi exigeant que leur ancien dieu, aussi des désaccords émergèrent. Certains voulaient retourner à l'ancien culte du dieu de la montagne. Un schisme éclata, et les Yaghur, vaincus, fuirent et retrouvèrent le chemin de la mer de cristal. Là, ils y établirent leur civilisation, continuant à se nommer "Yaghur" tandis que leurs ennemis restés au nord devinrent les "forsaken" (abandonnés). Pour apaiser le dieu, ils prirent l'habitude d'enterrer leurs morts au pied de la montagne... Chaque année, lorsque la saison devenait clémente, les Yaghurs proclamaient l'ouverture de la saison des guerres et tentaient de conquérir les forsaken. Eux avaient trois puissantes sorcières immortelles qui leur permirent de toujours survivre, tandis que les tribus Yaghur comptaient sur leurs puissants prêtres. Puis vint Nagash, un cadavre dément plus qu'un homme, vêtu de lambeaux, rongé de l'intérieur par la puissance de la malepierre, vint à eux. Il les étudia, puis, comme il fit jadis à Nehekhara, sapa leur pouvoir en détruisant le clergé. Le peuple Yaghur sans ses prêtres fut presque poussé à la destruction dans leurs combats contre les Forsaken. Pendant ce temps, Nagash releva tous les morts des environs et s'appropria la fameuse pierre tombée des étoiles il y a des millénaires pour accroître son pouvoir... Un deuxième schisme secoua la nation Yaghur : ceux des rares prêtres survivants, qui décidèrent de renier leur dieu pour vénérer Nagash et lui faire offrande de leurs morts, et ceux qui voulaient lutter contre Nagash... Amusé de leur manège, Nagash accepta leur dévotion, et les força à le reconnaître comme leur seigneur et maître. Il les aida ensuite à affronter les Forsaken, mais le premier affrontement tourna très mal en dépit des forces de Nagash. Les trois sorcières des Forsaken étaient redoutables. De plus, le peuple Yaghur exigeait de lui qu'il tienne parole et leur donne les moyens de vaincre leurs ennemis... Alors Nagash prétendit que le seul moyen que les Yaghurs avaient de vaincre leurs ennemis était de s'approprier leur force en mangeant leurs cadavres... Des siècles de cannibalisme et de nécrophagie associé la présence de malepierre dans les environs transforma peu à peu les Yaghurs en une carricature bestiale de ce qu'ils étaient autrefois. Et Nagash créa la goule...

    SQUELETTES (SKELETONS)


    Les squelettes ne sont en fait rien de plus que des zombies sans chair. Nagash prétendait qu'il était plus difficile de ranimer un corps si aucun tendon, aucun muscle, aussi décomposé soit-il, ne reliait entre eux les os. Les squelettes tendent à être plus "vifs" que les zombies, et il existe même des "champions" parmi eux, souvent les carcasses d'antiques grands guerriers ramenés à la vie, comme le guerrier du chaos Krell, ranimé des siècles après sa mort par le nécromant Heinrich Kemmler.

    Les squelettes comme les zombies peuvent être façonnés à partir de toute créature mortelle. Il existe ainsi des montures squelettiques.

    Dans le cas d'antiques héros ramenés à la vie sous forme de squelette, l'esprit du guerrier peut encore animer en partie sa carcasse, et même s'il est soumis aux ordres du nécromant, il conserve une certaine initiative que n'ont pas les autres morts-vivants inférieurs, de même qu'ils possèdent des compétences martiales dignes de celles qu'ils avaient du temps de leur vivant, voir même au-delà.

    Krell, par exemple, n'a été battu que deux fois dans son existence : la première fois causa sa mort. Et après son trépas, ramené à la vie, il ne connut la défaite qu'aux mains de Gotrek Gurnisson. Il échappa toutefois de peu à la destruction totale.

    ZOMBIES


    Les zombies sont les cadavres de mortels, récents ou pas, ramenés à la vie par un sortilège de réanimation des morts. Ces sortilèges ont été raffinés durant des millénaires par Nagash, ancien grand prêtre du culte mortuaire de Khemri, la plus grande cité du monde civilisé 4000 ans avant Sigmar. L'esprit du mort ne réinvestit pas réellement son corps, mais le corps peut être piloté par l'esprit du nécromant pour exécuter des tâches simples. Un nécromancien expérimenté peut ranimer et contrôler des milliers de cadavres. Ceux-ci ont même une relative autonomie et peuvent attaquer tout ce qui vit et approche de leur périmètre... Ils ont connectés à l'esprit de leur créateur. Détruire leurs têtes ou leur infliger des dégâts trop importants suffit à les renvoyer au tombeau. Ils sont lents et maladroits, mais constituent des troupes faciles à obtenir, et en nombre ils offrent plusieurs avantages :

    1/ Impact sur le moral de la plupart des ennemis vivants ;
    2/ Infatiguables ;
    3/ Insensibles à la peur ;
    4/ Insensibles à la douleur ;
    5/ Peuvent subir des dégâts qui tueraient tout mortel ;
    6/ Très grande force physique ;
    7/ N'ont jamais besoin ni de boire, ni de manger ;
    8/ Facilement remplaçables : chaque ennemi tué par un zombie peut ensuite être réanimé comme zombie.

    MORTS VIVANTS SUPERIEURS

    LICHES


    Qu'est-ce qu'une liche? Le terme provient du langage reikspiel (l'allemand de Warhammer) "leiche", qui signifie "cadavre".

    Une liche est donc un cadavre animé, conscient, indépendant, et maléfique. Ce sont souvent des praticiens de la magie nécromantique qui ont franchi les limites de la vie et de la mort pour embrasser l'éternité.

    Les liches sont donc aussi de très puissants sorciers, qui commandent à de nombreuses légions de morts-vivants, et tentent de détruire le monde parce qu'ils haïssent la vie sous toutes ses formes.

    Physiquement une liche ressemble à un squelette ou un zombie, avec toutefois plus "d'apparat" et une vivacité qui ne laisse pas planer le doute sur le fait que la créature est son propre maître.

    Certains nécromanciens peuvent tenter de devenir des vampires, mais c'est plus risqué, et aussi il y a les autres vampires, qui ne voient pas d'un bon oeil une "transformation illicite"... Pour vivre dans la société humaine, les vampires doivent dissimuler leur existence. Bien que ça arrive, ils ne lancent pas souvent de grandes campagnes d'extermination des humains car ils ont BESOIN des humains...

    Mais pas les nécromanciens. ILs favorisent donc cette forme de liche. Etrangement, le premier être a devenir une liche ne souhaitait pas particulièrement en devenir une... Nagash était déjà immortel depuis des siècles, mais il avait conservé son apparence jeune, bien qu'il ait le taint cireux et la peau livide... Après avoir été criblé de balles par Lahmashizzar, Nagash refusa de mourir, et fuit dans le désert. Cela faisait déjà des siècles que le soleil le brûlait, et sans pouvoir réellement empêcher son exposition au soleil, Nagash fut cruellement brûlé durant de longues années, il erra dans le désert, complètement fou, son cadavre se dé

    ROIS DES TOMBES


    Les rois des tombes ne sont pas une "race" à part. C'est une forme de mort-vivant supérieur et indépendant, essentiellement non-maléfique.

    A l'origine il y avait, encore et toujours, Nehekhara, l'immensité désertique de laquelle naquit le premier grand empire humain, bien avant le temps de Sigmar.

    Bien avant Nagash, les prêtres des cités de Nehekhara avaient de grands pouvoirs, car les habitants de cette contrée étaient très pieux.

    Avant Settra 1er, le roi de légende qui créa l'empire de Nehekhara, d'autres rois existèrent, et à leur mort on leur rendit hommage en les enterrant de telle manière que leurs restes soient préservés, afin que l'âme du défunt soit complète dans l'eau-delà. Les prêtres pensaient que si le corps était autorisé à se dégrader, l'âme aussi se dégraderait.

    Les premiers rois furent enterrés dans une vallée, la bien-nommée vallée des rois. Après quoi, vers le règne de Settra, il devint coutume de créer de gigantesques pyramides pour s'y faire enterrer. Le culte mortuaire de Nehekhara avait pour tâche d'embaumer els corps, car un roi ne mourrait jamais seul.

    Dans sa mort le rejoignaient son épouse, ses concubines, sa garde rapprochée, ses chevaux même, et des quantités d'esclaves qui devaient le servir dans le monde au-delà du nôtre.

    Chacun buvait le poison rituellement au moment où le roi allait être embaumé, et les prêtres s'affairaient à momifier tout ce monde avant de sceller la tombe. Les rois étaient enterrés habillés de pied en cap avec des vêtements royaux, armés des meilleures armes at armures, accompagnés de richesses excessives et d'offrandes de nourriture.

    C'étaient les cités mortuaires, les nécropoles... Après Settra, l'embaumement devint si recherché que même les gens du peuple se faisaient embaumer à leur mort, moyennant une forte somme, réunie en économisant toute la vie... L'au-delà valait bien ça...

    Les cités des vivants étaient jouxtées par des cités encore plus grandes, habitées seulement par les morts.

    Et vint Nagash, grand hiérophante du culte mortuaire de Khemri, il apprit des elfes noirs les rudiments de la magie ténébreuse et la perfectionna pour ramener à la vie les morts.

    Mais il n'y eut ni momie animée, ni roi des tombes avant le retour de Nagash. Pour venger sa destruction aux mains d'Alcadizzar, Nagash maudit Nehekhara, et 90% de ses habitants moururent. Puis il lança un sort horriblement puissant qui ramena à la vie tout ce que Nehekhara comptait de cadavres.

    Certains de ces cadavres étaient encore animés d'une volonté propre, et purent échapper à l'emprise de Nagash. Tel fut le cas des anciens roi de l'antiquité, arrachés à leur sommeil millénaire par un "usurpateur".

    Settra lui-même revint à la vie et reste à ce jour un des pires ennemis de Nagash, même s'il se contente généralement de veiller sur Khemri.

    Less rois des tombes n'attaquent pas les vivants et ne font souvent pas de raids sur les villages humains tant qu'on les respecte.

    Ils protègent les nécropoles que sont devenues les cités qui composaient autrefois l'empire de Settra, ils sont conscients, intelligents, et aptes à utiliser des sorts bien souvent... Ils peuvent commander les morts-vivants inférieurs, souvent des êtres qui furent enterrés avec leurs rois jadis, et qui ne disposent pas de leur volonté pour se contrôler eux-mêmes.

    En somme, ce sont des liches, mais un type particulier, qui n'a pas accédé à ce statut de son plein gré et ne hait pas les vivants. Ils n'ont cure des affaires des vivants et protègent le passé des mortels cupides ou de tous ceux qui voudraient piller ou détruire les vieilles sépultures de Nehekhara.

    VAMPIRES


    Physionomie : Cela dépend. Ceux de Sylvanie, le splus proches du Vieux Monde et aussi les plus "fréquents" si un tel terme peut être utilisé ont souvent l'air humain s'ils le souhaitent. Il existe quatre grandes "familles" de vampire, et quantité de familles ou clans inférieurs. Les Von Carstein sont la famille la plus sinistrement connue, ayant dirigé la Sylvanie durant des siècles, et seule leur apparence est humaine. Au plus fort de leur rage, leur bestialité devient apparente et déforme leurs traits. Il existe la "famille" des Lahmianes, une caste de femelles vampires dirigées par Neferata la première vampire, dans l'ancienne cité de Nehekhara nommée Lahmia. Il existe les nécrarques, qui n'ont cure des apparences et sont d'une grande maigreur, lividdes, souvent chauves et hideux, parcheminés... Enfin, un groupe de vampires constitué de guerriers d'élite existe, nommé "les dragons de sang", et ils ont l'air de ce qu'ils sont, engoncés dans de grandes armures très élaborées...

    Psychologie : Complexe. Les vampires se considèrent supérieurs aux mortels qu'ils voient comme du bétail. Certains sont "bienveillants", car comme l'humain qui veillle sur son bétail, les vampires peuvent se montrer attentionnés envers les mortels, mais cela n'émane pas de leur bonté, c'est juste un reflet de leur égoïsme... Un mortel qui éveille l'attention d'un vampire peut être fait vampire à son tour, mais la plupart des vampires "sociables" font très attention à limiter leur nombre pour ne pas se faire repérer. Comme dit plus haut, ce sont souvent des nobles très en vue et à la réputation immaculée. Ils planifient leurs actions sur des siècles et manipulent le reste de la noblesse et des notables dans leur intérêt... Les Lahmianes vivent reclues et maudissent le monde... Et n'ont aucune pitié pour les hommes. Les dragons de sang sont des guerriers fiers et arrogants, bien que vampires, ils respectent à la lettre une parodie du code de chevalerie et sont liés par un fort sens de l'honneur. Les nécrarques sont des solitaires misanthropes qui ne se mêlent pas de saffaires des hommes et expérimentent dans leurs tours situées dans des désolations. Leur seule rapport avec les hommes se limite à capturer des mortels pour leurs expériences. Ils n'ont aucune pitié, remplacée par un intérêt simili-scientifique morbide. Le seul trait commun, c'est la soif de sang. Un vampire peut y résister, mais seulement jusqu'à un certain point. Le manque en a rendu plus d'un complètement fou et un des châtiments les plus terribles pour un immortel est d'être enfermé, impuissant, pour l'éternité, sans une seule goutte de sang à boire. Certains rares vampires essayent de lutter contre leur nature corrompue, comme Genèvieve Sandrine du Pointe du Lac Dieudonné, faite vampire contre son gré et renégate lahmiane, ou Ulrika Magdova, également changée par un comte vampire délirant, mais ayant accepté sa condition et travaillant avec une comtesse vampire qui tue essentiellement des humains corrompus.

    Aptitudes raciales : Plus le vampire est vieux, plus il est puissant. Mais en général même un vampire de moins d'un siècle dominera n'importe quel groupe de soldats ou de gardes. Ils sont BEAUCOUP plus rapides que les humains, plus forts, plus résistants, seul le feu ou le soleil peuvent les détruire. Ils régénèrent incroyablement vite de leurs blessures, certains peuvent se changer en brume, en loup, ou en chauve-souris. Ils otn des capacités hypnotiques hors pair et des pouvoirs de subjugation liés à leur charisme extraordinaire. Leurs processus cognitifs sont plus complexes, plus rapides, leurs capacités d'apprentissage plus grandes, ils ont de plus l'éternité devant eux et sont généralement très patients. Au fil des siècles, un vampire qui poursuit régulièrement son entraînement soit dans les armes, soit dans les arcanes, peut devenir un être impossible à vaincre. Ils ont le plus souvent également des pouvoirs nécromantiques, ce qui implique la capacité de relever les morts par milliers et de les commander. Ils sont immunisés à tous les poisons ou presque et disposent d'une volonté capable de plier les esprits mortels les plus inflexibles. Ils peuvent infliger la terreur aux mortels s'ils le veulent. Ils voient parfaitement dans les ténèbres les plus complètes et peuvent se faire obéir de diverses créatures, comme des loups, des serpents, ou d'autres bêtes sauvages. Ils disposent d'un parfait contrôle sur leurs pouvoirs et peuvent s'ils le souhaitent sembler parfaitement humains. Leur force est sidérante, si bien qu'un vieux vampire peut déchirer une armure de plates comme une feuille de papier à mains nues ou soulever un chevalier harnaché d'une seule main comme s'il ne pesait pas plus lourd qu'une plume.

    Espérance de vie : Un vampire est immortel. Cela étant, même le plus vieux des vampires est moins vieux que Malekith le roi sorcier des elfes noirs. Neferata vit encore à ce jour et a plus de 4.000 ans. On suppose qu'elle est immortelle, mais seul le temps peut dire si elle mourra de vieillesse un jour... La plupart des vampires meurent de mort violente bien avant qu'on puisse déterminer que l'âge les amoindrit. Au contraire, chez les vampires, plus ancien est le vampire, plus il est puissant. Ce qui explique que Neferata soit pour ainsi dire invincible. Elle peut arracher le coeur de la poitrine d'un homme à mains nues sans que celui-ci l'ait entendu venir ou l'ait vu bouger, ou n'ait même ressenti de douleur. Il meurt sans jamais comprendre ce qui lui est arrivé. Parfois même il n'a pas le temps de réaliser que son coeur a disparu. Un mortel aussi puissant soit-il n'a aucune chance contre un vampire aussi ancien sans de sérieux avantages extérieurs.

    Origine : Neferata, femme et soeur de Lahmashizzar, ancien roi de la cité de Lahmia, devint immortelle peu de temps après le retour de son mari, qui avait vaincu Nagash et emporté le secret de la fabrication de l'élixir de sang qui prolongeait la jeunesse. L'élixir fait par Lahmashizzar avec l'aide d'Arkhan, ancien lieutenant de Nagash capturé et séquestré, était beaucoup moins puissant que l'élixir que fabriquait jadis Nagash, mais le roi de Lahmia en fit profiter sa soeur et épouse ainsi qu'un groupe de "cabalistes" triés sur le volet. 150 ans passèrent et Neferata était sous la domination d son mari. Elle avait essayé de se mêler des affaires d'état durant son absence lorsqu'il partit combattre Nagash, mais la reine n'est pas censée remplacer le roi, elle est juste censée avoir une fonction diplomatique et donner des descendants au roi... Profitant qu'il la dominait parce qu'elle avait besoin de doses fréquentes d'élixir, Lahmashizzar domina Neferata. Mais chaque nuit pendant cinquante ans elle se livra a un étrange ballet nocturne ou elle s'enfuyait du palais des femmes pour rejoindre Arkhan le Noir et apprendre l'art de la nécromancie. Elle se révéla bien plus apte que Lahmashizzar et surtout bien plus cruelle. Elle sacrifia de nombreuses personnes lors de rituels sanglants, jusqu'à finalement parvenir à améliorer l'élixir de telle façon qu'il fit d'elle une semi-déesse. Dès ce jour, elle renversa en secret son mari, laissant au peuple croire que le roi avait encore ses pouvoirs, s'attira les services d'une petite cabale de serviteurs autrefois dévoués à son mari, en usant de son pouvoir de charisme qui faiit qu'aucun homme ne pouvait résister à ses injonctions. Elle s'acquitta de la dette de Lahmia auprès de Cathay en donnant trois flacons d'élixir de sang au prince Xian Ha Feng et en lui suggérant d'utiliser ce pouvoir pour renverser son père... Un nouvel âge d'or semblait pouvoir naître pour Lahmia... Jusqu'à ce que le roi parvienne à se procurer du venin de sphinx, le plus puissant et le plus rare de tous, encore plus rare depuis que les sphinx ont disparu, lorsque le pacte avec les dieux fut brisé à Mahrak. Il en versa quelques gouttes dans la coupe de sang de Neferata qui fut terrassée instantanément... Elle survécut de peu, mais n'avait aucune chance de s'en sortir, le temps jouait contre elle. Arkhan, fou de passion pour la reine et sous son charme même dans la mort, s'attela à la ramener à la vie durant une bonne quinzaine de jours,é chouant dans tout, jusqu'au dernier moment où le résultat fut obtenu, mais avec des conséquences inattendues. Arkhan venait de créer un vampire, le premier de tous. En remerciement, Neferata fit tuer Arkhan, même si ça ne veut pas dire grand chose pour un immortel déjà mort depuis des siècles et pourtant toujours animé, qui a vécu plus d'un siècle dans un état de mort et de décomposition avant d'être ranimé chaque fois que cela était nécessaire. Arkhan sera ramené une utlme fois à la vie lorsque Nagash fera se lever tous les morts de Nehekhara lors de son retour... Quand à Neferata, elle obligea certains de ses serviteurs à devenir des vampires comme elle en raffinant le mélange de sang et de poison ainsi que les rites de retour à la vie. Avec le temps les vampires n'en eurent plus besoin. La plupart fuirent ce qui est aujourd'hui l'Arabie lors du retour de Nagash pour se réfugier en Sylvanie pour la plupart, ou ils devinrent les légendaires "comtes vampires". Il est probable que selon le canon du livre (et pas celui décrit dans les livres d'armées), W'Soran soit le créateur de la lignée des nécrarques (il en a le type : décharné, inhumain, intéressé uniquement par ses propres recherches). Neferata sera évidemment la créatrice de la lignée des Lahmianes, et Abhorash a sans doute créé ce qu'on appelle la lignée Harkon, de très puissants guerriers vampires, dont un des représentants, Walach, créa les dragons de sang. Abhorash était un immortel qui refusait le vampirisme mais fut trompé par Neferata et forcé de devenir vampire. Fi-urieux, il quitta le service d ela reine et fuit Lahmia. C'était un guerrier d'exception, chef de la garde royale. Aujourd'hui il y a beaucoup de vampires, mais même les plus vieux n'ont jamais connu l'époque de Nagash et n'ont pas fuit l'antique Nehekhara. De cette époque, il ne reste apparemment que Neferata. Nénamoins, elle s'est lassée de ce monde et retirée dans une tour nommée le pinacle d'argent, en plein dans les montagnes du bord du monde, dans le vieux monde, laissant la sororité des lahmianes se débrouiller seule. Parfois des chevaliers essayent de raser sa forteresse. Sans succès. Elle s'amuse généralement à pousser les âmes les plus pures à la damnation via la corruption et le charme.

    TO BE CONTINUED LATER SOMEWHERE IN THE NEAR FUCKIN' FUTURE
    Dernière modification par Bal-Sagoth ; 09/01/2016 à 12h32.


    "Wijn is venijn, bier is plezier"

  7. Les 2 membres suivants remercient Bal-Sagoth pour cet excellent message :

    Giromu (17/01/2016), Kilik (09/01/2016)

  8. #5
    Rakan Powa! Supreme Overlord Bal-Sagoth Most fuckin' badass in the entire multiverse ever Bal-Sagoth Most fuckin' badass in the entire multiverse ever Bal-Sagoth Most fuckin' badass in the entire multiverse ever Bal-Sagoth Most fuckin' badass in the entire multiverse ever Bal-Sagoth Most fuckin' badass in the entire multiverse ever Bal-Sagoth Most fuckin' badass in the entire multiverse ever Bal-Sagoth Most fuckin' badass in the entire multiverse ever Bal-Sagoth Most fuckin' badass in the entire multiverse ever Bal-Sagoth Most fuckin' badass in the entire multiverse ever Bal-Sagoth Most fuckin' badass in the entire multiverse ever Bal-Sagoth Most fuckin' badass in the entire multiverse ever Avatar de Bal-Sagoth
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    Vocabulary 101 : retcon. C'est un mot que vous devez maîtriser, car je vais pas toujours l'expliquer. To fuckin retcon summin', en gros, c'est faire du putain de révisionnisme sur un truc. Exemple : dans 40k y'a des nains de l'espace. Ils s'appellent des squats. Oh no, 4ème édition : les squats n'ont jamais existé. Retcon'd. Un truc retcon'd, c'un truc canon autrefois qu'un nouvel élément de lore a rendu obsolète / remplacé / réécrit. Pour WB, exemple : les nains du chaos. Soudain, plus de nains du chaos. Plus de figurines. Plus de réédition du livre d'armées. Plus de mention. Recton'd.

    Bon, partie 1, on va dire.

    Vous savez, quand on s'attaque à un truc tellement gigantesque, c'est bien moins facile qu'on ne le croît de savoir par où commencer.

    Même si on va forcément en reparler chez les hommes-lézards de Lustrianie (L'Amérique du Sud), voici, d'abord, une très brève histoire du monde.

    Cette planète sans nom ne signifiait rien. Les anciens sont venus dans leurs vaisseaux d'argent par-delà les étoiles.

    Qui ils étaient? Cherchez pas. Dans le 40K vous avez des infos, pas ici. Mais si dans le 40K les anciens SONT les slanns (de gros batraciens psychiques de SF), ici, les anciens ont créé leur race d'esclaves pour les servir, les slanns, AKA la variété batracienne des hommes-lézards.

    Ils ont favorisé le développement des races, mais même nains et elfes se souviennent à peine d'eux (et ce sont les races les plus anciennes, avec les orques)

    Il se peut qu'en fait les orques fussent une race endémique de Mallus (en fait je déconne, la planète s'appelle Mallus que depuis Age of Sigmar et depuis sa destruction, avant, sérieux, cette planète n'avait pas de nom), que les anciens n'ont pas créé.

    Comme les hommes, qui n'étaient que des singes à l'époque des anciens.

    Et un jour, pour les besoins du scénario, les anciens merdèrent.

    Ils voyageaient en FTL par des portails, mais ceux-ci donnaient sur une dimension d'énergie pure.

    Et le portail nord s'effondra.

    L'énergie de cette dimension se déversa sur les terres des mortels, et se cristallisa en une matière connue sous le nom de warpstone.

    Qui engendra des milliers de mutations aberrantes et dévoya les esprits.

    Les dieux du chaos apparurent aussi. Tous les 4. Khorne, Tzeentch, Nurgle, et Malal.

    What? Pas Slaneesh? NON. Pas Slaneesh. A la base c'était Malal, mais GW a merdé sur les copyrights. Des gens ont développé du lore sur Malal mais le lore était lié aux copyrights des dessineux, que GW a viré. En premier : Tony Ackland, qui avait développé une pléthore d'images pour une armée de Malal.

    Et donc, baisés de la sorte, GW effaça Malal dès sa deuxième édition. Et introduisit Slaneesh, dont ils essayent de se débarrasser aujourd'hui, car le cul, ça pose des problèmes aux ventes... En Amérique, montrer un headshot à la cartouche 50MM, c'est permis. Montrer un boob, pas. Fags. Et oui, GW est british. Mais faut pas se leurrer : à qui ils vendent majoritairement leur brol?

    Malal était l'incarnation du chaos retourné contre lui-même. Un dieu du chaos CONTRE le chaos. Les répurgateurs étaient censés être de Malal (en plus de Solkan), mais le concept des dieux de l'ordre s'est évaporé en deuxième édition, comme Malal.

    On l'a vu réapparaître très timidement dans le 40K sous le nom de Malice.

    A noter que dans WB, l'énergie déversée du portail n'est pas innocente même si elle est la source de toute magie et peut être utilisée pour le bien. Elle provient des royaumes du chaos et même avant toute vénération, sa cristallisation était maléfique.

    L'humanité émergente dut durant des siècles lutter contre les horreurs, tandis que certains les rejoignaient.

    Il fallut attendre l'émergence parmi les tribus primitives d'un jeune chef charismatique et brave, Sigmar des Unbenrogens, plus tard connu sous le nom de Sigmar Heldenhammer (pour les gens n'ayant pas atteint 1 dans leur niveau de linguistique, cette approximation germano-anglaise signifie héros au marteau)

    Sigmar va unir les humains désunis. Pour les couards elfes, voyez leur histoire, et les nains... A part se terrer sous terre, ils ont pas fait grand chose.

    Là, on commence VRAIMENT l'histoire de l'Empire. C'est vaste, atrocement vaste. WB était le meilleur univers de fantasy de l'univers, et même meilleur que Elric, dont il a pompé des branlées de trucs, c'est juste que Elric, sans LSD et sans herbe, c'est parfois un peu dur d'accrocher alors que les livres sont minuscules (en tant que lecteur de 40K, tous les livres te semblent minuscules... A part peut-être le SDA en édition véritable - un seul livre -)

    Voici Sigmar.


    OUI, C'EST VERCINGETORIX, OK? Maintenant que c'est fait, on va continuer.

    Sigmar n'est pas devenu grand chef pour rien. En son temps, le premier élu du chaos se manifesta. En 2500 ans d'histoire impériale, il y en eut cinq, le dernier a même réussi a détruire le monde et a nous amener Age of Sigmar.

    Thanks, Archaon Obama!

    Et donc, ce suprême élu du chaos (des 4 dieux. Non, pas Malal, le lore avait déjà été retcon pour virer Malal), Morkar the Uniter, parvint à unir le chaos tandis que Sigmar unissait l'humanité.

    Oui c'est du lore de sixième édition. Ca se sent? Je crois qu'ils préparaient leur endtimes depuis un bail...

    Mais Morkar a été vaincu par Sigmar à cause d'un démon qui pouvait pas saquer de ne pas être numéro un, Be'lakor. Oui, il est aussi dans le 40K. Non, c'est pas le même.


    Sigmar butte Sauron. Euh. Morkar. Ah, faites pas chier, je vous ai dit que Warhammer n'inventait rien.

    Et oui, Sigmar jeune c'est Tarzan et Conan. Plus vieux, c'est Vercingétorix. Deal with it.

    Ne venez pas me faire chier avec vos théories Pixar hein. J'ai déjà dit que Warhammer Battle et Warhammer 40.000 ne sont pas le même univers. Battle n'est pas le passé du 40K.

    Age of Sigmar le prouve : le monde de Warhammer n'était pas Terra, mais Mallus, et il a explosé en 2500 et des proutes. Impossible d'exister encore au 30K, et encore moins au 42K.

    Et donc, Sigmar unit 12 tribus qui devinrent l'Empire. NON, pas l'Imperium. Et Sigmar n'est pas l'Empereur (du 40K). ARRÊTEZ LES PARALLÈLES. Il n'y en a pas.

    Par ailleurs, d'autres empires / royaumes se développeront dans le monde au fil des siècles, comme Cathay (la Chine), Nihon (le Japon), l'Ind (Inde), la Bretonnie (Crossover Bretagne et GRANDE Bretagne, mythes arthuriens, bref, des celtillons), l'Estalie (ritals), et d'autres endroits indépendants.

    Mais l'Empire = DEUTSCHLAND ÜBER ALLES, keep that in mind.

    Voici les 12 tribus unies et leurs chefs de base, qui devinrent en gros les premiers comptes électeurs.

    Oui, j'expliquerai plus tard ce que c'est. Et ouais, y'a beaucoup de politique dans l'Empire...

    Et comme dans la vraie vie, ça sert à faire tout foirer.

    Sigmar, donc, était le fils du roi Bjorn de la tribu de Unberogens, né en -30 du calendrier impérial, il est né dans le Reikland, une des parties de l'Empire.

    A 15 ans, Sigmar mena une expédition punitive contre des tribus gobelines et délivra Kurgan Ironbeard, haut-roi nain, qui le récompensa en lui offrant Ghal-Maraz, son légendaire marteau de guerre.

    A 30 il unit l'humanité, et ceux qui refusent de le rejoindre sont envoyés pourrir au nord (ou sont les tribus du nord, proches des actuelles terres infectées par le chaos)

    Sigmar est le dieu fondateur de l'Empire, c'est tout ce qu'on sait dans l'édition 1 de Warhammer, c'est une déité mineure comparée aux autres comme Ulric, Myrmidia, Manann, Morr, ...

    Dans l'édition 4 du libre de règles de base son fluff est ajouté et est ponctué d'une trilogie et de la série "Age of Legends" racontant l'histoire des elfes depuis leur origine, celle de Sigmar, et celle de Nagash. (9 tomes, et environ 6 nouvelles additionnelles, inclues uniquement dans les omnibus)

    Bon, l'Empire a été créé à partir de tribus humaines, et réparti en provinces.

    Avant la fin des temps il existait :

    Averland
    Hochland
    Middenland
    Nordland
    Ostermark
    Ostland
    Reikland
    Stirland
    Talabecland
    Wissenland
    The Moot

    Basées sur les 12 tribus d'origine :



    (Courtesy of Warhammer Fantasy Wikia)

    Bien des choses se sont passées.

    Dans un premier temps, on va essayer de décrire les provinces d'origine / actuelles, puis passer en revue les empereurs successifs et l'histoire de l'empire à travers eux.

    Retenez tout. Parce que arrivé aux Endtimes, GW a simplement considéré que vous saviez tout sur tout.

    Ca implique avoir lu les livres sur Thanquol, Gotrek et Félix, Geneviève Dieudonné, Sigmar, les Vampire Wars, les Warhammer Heroes (Sigvald, Valkia, le Duc Rouge, Luthor Huss, ...), les Warhammer Age of Legends (Sigmar, Nagash, les elfes), les Tyrion et Teclis, les Malus Darkblade, les bouquins de C.L. Werner, ...

    Vous n'oseriez pas imaginer à quel point, pour un truc à ce point ratissant large, GW a été hermétique pour ses endtimes.

    Je suis sérieux, rien que le tome 1, si vous n'avez jamais lu les Geneviève Dieudonné de Jack Yeovil, les Vampire Wars de Steven Saville, et les Nagash de Mike Lee, vous allez juste RIEN piger et vous demander en permanence combien de volumes vous avez raté avant celui-là alors qu'il est le premier des endtimes!

    En fait, vous avez raté 9 volumes. + environ 2 livres de Gotrek et Félix. Ca fait 11 à lire avant le tome 1 MINIMUM

    Oui, Bal les a lus. Et ça a pas été facile, mes enculés. Je l'ai payé cher mon omnibus Vampire Wars d'occaze US...

    Geneviève, je les avais déjà (coup de bol). Ca va. Nagash j'ai juste l'omnibus, ça fait le café.

    Et forcément j'ai les Gotrek, en attendant un nouvel omnibus, car il m'en manque 3-4 des plus récents (à moins que les chiures de novellas, short stories et audiobooks m'induisent en erreur).

    Donc voilà, faut retenir tout sur l'Empire car dès le tome 1 de endtimes on solde ses comptes pour la Sylvanie, la Bretonnie et l'Empire (du moins on commence, l'Empire ne finit vraiment qu'avec la destruction du monde et le début de l'age of myths de Age of Sigmar).

    Parlons en premier des provinces qui ont cessé d'être.

    Le Solland. Province indépendante jusqu'à une Waaagh (déferlante orque over 9000) vers 1700. Après sa destruction, ce qu'il en restait a été absorbé par le Wissenland.

    Le Westerland. Province abritant Marienburg. Arrachée de haute lutte par les empereurs du passé, redevenue indépendante suite à l'incompétence d'empereurs récents, vers 2400 (le monde finit entre 2525 et 2530). Marienburg était un atout commercial prodigieux...

    La Sylvanie. Ben... C'est dur de penser qu'un jour ce fut une radieuse province indépendante. Depuis des siècles c'est vampireland, en fait. Techniquement, c'est un fief du Stirland. Les Von Carstein règnent en maître sur ces terres sombres et en dépit de nombreuses guerres, personne n'a pu arracher cette terre aux comtes vampires.

    La Drakwald. Envie de savoir ce qu'il y a dans les royaumes du chaos? Trop fainéant que pour voyager au-delà de Kislev? Pas de souci! Visitez la gigantesque forêt sombre de la Drakwald, sa réalité fluctuante et ses centaines de tribus d'hommes-bêtes et mutants. Cette province a échoué à contenir le mal qui s'y trouvait et n'existe plus. Elle a été séparée en deux parties inégales entre le Middenland et le Nordland. Et c'est le Middenland qui a chopé le meilleur.

    Le Sudenland. Cette province a connu le pire sort qu'il puisse exister dans un univers de fiction. Elle a été retcon'd. GW a retaffé son Empire en V3 ou un truc du genre et décidé que le Sudenland ça existait pas. Voilà. Moche.

    Les provinces qui existent :



    L'Averland : vous noterez, avant tout, que les tribus humains de Sigmar en fait c'est des gaulois. Je sais pas comment c'est dans ce pays de con qu'on appelle la France, mais chez moi on apprenait les tribus de la Gaule Belgique : menapiens (les flamands ), éburons, aduatuques, atrébates (brusseleers), bellovaques, morins, nerviens (wallons, on va dire), morins, ... De mon temps on avait encore un peu de fierté pour le passé. Donc, l'Empire, c'est la Gaule. Dans tout ce qu'elle a de celtique mais aussi de germanique. L'Averland, c'est les wallons : tribu du sud, font la meilleure bière de l'Empire, moins sophistiqués que les reiklanders prétentieux (sûrement des flamands), fidèles à leur parole... La province est au sud-est de l'Empire (la Wallonie est le sud de la Belgique. Le sud-est c'est plutôt Namur et le Luxembourg, les cantons de l'est - des boches déguisés en belges -). L'Averland a une économie basée essentiellement sur l'agriculture (fait penser à Gembloux. Me conforte dans l'idée que c'est un grand Namur). Cependant, le relief est composé de plaines essentiellement, pas comme Namur. L'Averland défend la Passe du Feu Noir. Oui je fais les vieilles trads. Dites merci, GW a renoncé à faire des trads, parce que ça complique le copyright. Cette Passe est une allée idéale pour les invasions de peaux vertes venues des Terres Noires (Darklands). Les averlanders sont doués dans l'art du siège. Un peu comme les wallons par rapport aux flamands, non? Non? Oh, ça va. A l'ouest s'étend le Wissenland et la cité-état de Nuln. L'Averland est une province électrice, donc, qui décide de qui est le prochain empereur, et de virer l'empereur actuel au besoin. Tu la sens l'influence US? Vers la fin des temps, il n'y avait pas de comte électeur clairement défini pour l'Averland. Le dernier en date a été tué en 2520? La capitale se nommait Averheim et la fin des temps a permis aux Averlanders de ne jamais devoir nommer un nouveau comte électeur (le gars qui donne a sa province une voix dans l'élection de l'empereur)

    See ya in part 2 for :

    Hochland
    Middenland
    Nordland
    Ostermark
    Ostland
    Reikland
    Stirland
    Talabecland
    Wissenland
    The Moot

    /me colle une baffe à Dany


    "Wijn is venijn, bier is plezier"

  9. Les membres suivants ont remercié Bal-Sagoth pour cet excellent message :

    Kilik (23/01/2016)

  10. #6
    Rakan Powa! Supreme Overlord Bal-Sagoth Most fuckin' badass in the entire multiverse ever Bal-Sagoth Most fuckin' badass in the entire multiverse ever Bal-Sagoth Most fuckin' badass in the entire multiverse ever Bal-Sagoth Most fuckin' badass in the entire multiverse ever Bal-Sagoth Most fuckin' badass in the entire multiverse ever Bal-Sagoth Most fuckin' badass in the entire multiverse ever Bal-Sagoth Most fuckin' badass in the entire multiverse ever Bal-Sagoth Most fuckin' badass in the entire multiverse ever Bal-Sagoth Most fuckin' badass in the entire multiverse ever Bal-Sagoth Most fuckin' badass in the entire multiverse ever Bal-Sagoth Most fuckin' badass in the entire multiverse ever Avatar de Bal-Sagoth
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    En attendant que je finisse un jour ce topic, voici un intermède sur "le corps qui gigote encore"

    ...

    Warhammer est une licence lâchement assassinée dans le dos avec un parapluie empoisonné par ces rats d'angliches de GW.

    Tout ça pour faire Age of Sigmar dont pas grand monde veut.

    C'pas faute qu'ils persévèrent mais c'est trop artificiel, cousu de fil blanc, et c'pas assez solide pour garder tous les morceaux attachés ensemble.

    Faut dire que l'univers de Warhammer était d'une richesse de ouf même si grosso merdo toutes les inspis sont pompées d'ailleurs.

    DONC, DU COUP...

    On ressort les vieilles marmites pour faire de la bonne soupe!

    ...Ou, en l’occurrence, on fait du neuf avec du vieux.

    GW nous ressort tout un tas de trilogies en omnibus coûtant pièce entre 16 et 19 boules.

    Chaque bouquin fait entre 768 et 960 pages.

    Et contient une trilogie...

    WARHAMMER CHRONICLES : THE LEGEND OF SIGMAR

    - 19 septembre 2017 -



    Sigmar, sa vie, son oeuvre. 'nuff said. C'est l'équivalent de THE EMPRAH du 40K.

    - Heldenhammer ;
    - Empire ;
    - God-King.


    WARHAMMER CHRONICLES : THE RISE OF NAGASH

    - 14 novembre 2017 -



    Nouvelle forme pour une vieille trilogie. Classique des classiques, l'ascension et la chute de Nagash, qui créa les morts-vivants... Le mec crée le premier élixir de vampirisme, devient la première liche, crée les goules, lève les premiers squelettes, zombies, et momies... Et il est toujours pas mort même si on l'a déjà tué dix fois. Il revient même dans Age of Sigmar O_o

    - Nagash the Sorcerer ;
    - Nagash the Unbroken ;
    - Nagash Immortal.


    WARHAMMER CHRONICLES : VAMPIRE WARS

    - 16 janvier 2018 -



    La fameuse trilogie sur les comtes vampires de Sylvanie, décadente lignée d'aristocrates morts-vivants, dont les racines remontent à Nagash, et qui prospérèrent en occident pendant que celui-ci était momentanément décédé...

    - Inheritance ;
    - Dominion ;
    - Retribution.


    WARHAMMER CHRONICLES : THE SUNDERING

    - 6 mars 2018 -



    La guerre civile fratricide qui créa un schisme au sein de la race elfique, et l'ascension du fils maudit d'Asuryan, Malékith le Roi-Sorcier...

    - Malekith ;
    - Shadow King ;
    - Caledor.


    WARHAMMER CHRONICLES : CHAMPIONS OF CHAOS

    - 17 avril 2018 -



    Ce n'est PAS une trilogie. Chaque livre est indépendant et faisait partie d'une série de livres sur les villains de Warhammer, mais aussi les héros. Y'en a pas eu que 3 hein, donc d'autres bouquins de ce genre vont sûrement sortir.

    Je les ai achetés y'a mille ans d'ici en volumes séparés. Ils sont TOUS très bien. Vraiment.

    - Valkia the Bloody (la valkyrie de Khorne) ;
    - Sigvald (le prince indolent, favori de Slaneesh) ;
    - Van Horstmann (Voldemor façon Warhammer).


    WARHAMMER CHRONICLES : THE WAR OF VENGEANCE

    - 12 juin 2018 -



    Avant l'avènement de Sigmar, découvrez le conflit initial entre nains et elfes pour la domination du monde...

    - The Great Betrayal ;
    - Master of Dragons ;
    - Curse of the Phoenix Crown.


    WARHAMMER CHRONICLES : WITCH HUNTER

    - 26 juin 2018 -



    Un classique de la lutte acharnée d'un répurgateur au sein de l'Empire contre le chaos infiltré... Longtemps sold out. Si vous saviez comme j'en ai chié y'a un an à peine pour pécho les 3 bouquins... Si j'avais su...

    - Witch Hunter ;
    - Witch Finder ;
    - Witch Killer.


    WARHAMMER CHRONICLES : MASTERS OF STEEL

    - 2 octobre 2018 -



    L'histoire des nains et de leurs rancunes, contre les elfes, les skavens, les orcs, les gobelins, le chaos, ... Les passe-temps des nains sont : tenir à jour leur livre des rancunes, boire de la bière, miner / forger / crafter / brasser, râler et chercher d'autres rancunes.

    - Grudgebreaker ;
    - Oathbreaker ;
    - The Doom of Dragonback.


    WARHAMMER CHRONICLES : SKAVEN WARS : THE BLACK PLAGUE

    - 6 novembre 2018 -



    Ca tombe bien ça. Les bouquins étaient introuvables en séparé ou alors à des prix de fou...

    L'histoire des heures sombres de l'empire sous l'égide d'un empereur cintré, au moment où une peste de compèt' et des skavens déboulent de nulle part...

    - Dead Winter ;
    - Blighted Empire ;
    - Wolf of Sigmar.


    WARHAMMER CHRONICLES : TYRON & TECLIS

    - 25 décembre 2018 -



    Les Dupont & Dupond elfiques. L'un est un des meilleurs bretteurs au monde, l'autre un des plus grands magiciens ayant jamais existé. What could be wrong? En plus ce sont les plus grands héros d'Ulthuan, la mythique terre des pète-culs... Euh, hauts-elfes.

    - Blood of Aenarion ;
    - Sword of Caledor ;
    - Bane of Malekith.


    WARHAMMER CHRONICLES : WARRIOR OF THE CHAOS WASTES

    - 22 janvier 2019 -



    Là aussi, ce N'EST PAS UNE TRILOGIE. Pourtant c'est le même keum qu'a tout écrit. Ce sont trois très bons bouquins sur l'ascension et la chute de champions du chaos dédiés chacun à un dieu...

    - Wulfrik ;
    - Blood for the blood god ;
    - Palace of the Plague Lord.


    Sûrement que d'autres titres sortiront, on est loin d'avoir réédité toutes les trilogies de Warhammer Fantasy!!!

    Un p'tit Lordi en bonus.

    Dernière modification par Bal-Sagoth ; 05/07/2018 à 19h47.


    "Wijn is venijn, bier is plezier"

  11. Les 2 membres suivants remercient Bal-Sagoth pour cet excellent message :

    Corran (05/07/2018), Giromu (09/07/2018)

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