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  • Sherlock Holmes : Crimes and Punishments, c' est un sacré bon jeu en effet, je me le suis fais il y a une semaine environs et il a de nombreuses qualités, une super ambiance et c' est un jeu intelligent et bien construit.

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    • Pas un jeu que j'ai joué mais un article qui m'a permis de mieux découvrir un jeu que certains membres du fofo et plus particulièrement Bal qui en parlent en bien : Final Fantasy VI

      Source : http://www.jeuxvideo.com/news/413837...fantasy-vi.htm

      L'article se trouve sur le site Jeux-vidéo.com. Il parle aussi de la très belle scène de l'opéra que Bal avait posté. Si nous nous mettons dans le contexte historique - le jeux a déjà 20 ans - avec les capacités de la Nintendo 16bits, ce passage est vraiment mémorable.


      Pour quelqu'un du fofo qui aurait joué à ce FFVI, quelqu'un pourrait m'expliquer ce point concernant le scénario qui "s'adapte" ?

      les personnages n'étaient pas créés pour les besoins du scénario, le scénario lui-même s'adaptait aux besoins des personnages. Tout vient de la relation entre les différents personnages. Cette liberté est précisément ce qui a fait que Final Fantasy VI est une oeuvre acclamée à ce jour. Elle ne se posait aucune limite.
      Est-ce que cela veut dire qu'au lieu d'avoir une histoire toute tracée (comme un Call of Duty où tout est scripté), nous avons une sorte "d'open world" avant-gardiste ?

      ...

      ★★★♥★★★

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      • Est-ce que cela veut dire qu'au lieu d'avoir une histoire toute tracée (comme un Call of Duty où tout est scripté), nous avons une sorte "d'open world" avant-gardiste ?
        L'histoire contient des éléments structurés et ordonnés autour desquels s'articulent des éléments laxes qui peuvent être résolus dans l'ordre souhaité.

        La résolution de certains éléments laxes sont cependant soumis à un ordre défini par une logique floue dont les tenants et aboutissants n'apparaissent naturellement qu'après de multiples replays.

        Ca veut dire que dans les quêtes annexes, le fait de choisir d'en faire une plutôt qu'une autre peut parfois empêcher le déroulement d'une autre quête encore plus tard.

        Certaines ont des prérequis. Avoir vu telle ou telle chose, avoir accompli tel évènement, etc.

        C'est ce qu'on appelle un flag dans le jargon RPG. L'évènement alpha, le déclencheur pour toute une suite d'autre évènements imbriqués et séparés, parsemés à travers la progression du jeu.

        Si tu rate le flag, toute la séquence d'évènements associés est dès lors infaisable, mais ça reste assez light dans FFVI. Beaucoup d'autres RPG par la suite, comme les Star Ocean, se montreront bien plus punitifs à ce niveau.

        Si le flag, parfois insignifiant, n'est pas déclenché au bon moment, tout un tas d'évènements seront indisponibles.

        Pire, dans Star Ocean II, déclencher un flag d'un évènement peut te priver de la possibilité d'avancer dans une autre série de sous-quêtes.

        Par exemple, il y a des personnages parmi lesquels il faut choisir.

        Si tu recrutes Ashton Anchors, tu ne pourras pas recruter Ernest Raviede et Opera Vectra, et ce en dépit du fait que tu ais déclenché le flag de Ernest et Opera avant celui d'Ashton.

        Et même si tu évites d'aller au-delà du point de non-retour dans la quête d'Ashton (point au-delà duquel tu élimine de la partie la possibilité de faire l'autre choix), tu auras quand même à suivre une série d'évènements pour avoir Opera et Ernest, ce qui rend tout à fait possible de rater à la fois Ashton, Opera et Ernest.

        Les Star Ocean étaient très punitifs, certains évènements n'avaient lieu que durant une fenêtre temporelle très brève et pouvaient t'empêcher de poursuivre ta quête si tu les ratais.

        Ca incluait des "missable events", ma bête noire perso des RPG. Si tu avances au-delà d'un certain point dans le jeu, l'élément dont tu avais besoin pour continuer une série de sous-quête devient indisponible.

        Très punitif, ramifié et complexe.

        Mais dans FFVI c'était plutôt sympa.

        Le premier axe du jeu, "world of balance", était structuré comme je l'ai dit, et offrait peu de libertés, afin d'introduire les personnages, leur background, la façon dont ça s'entremêle, l'histoire du monde, et les lieux visités.

        Afin que dans la deuxième partie du jeu toutes les cartes soient redistribuées et leur face changée.

        Dans la deuxième partie, "world of ruin", tu fais ce que tu veux.

        Il n'y a qu'une seule obligation : détruire Kefka.

        Pour ça il faut se rendre au dernier stage, et dans ce stage il faut avoir au moins 3 persos car il est impératif de former trois groupes qui vont agir chacun à leur tour et devoir interagir avec des éléments du donjon pour débloquer le passage à une des autres équipes.

        Mais en-dehors de ce prérequis minimal, t'es obligé de rien faire.

        Le début te donne vite accès à Sabin et c'est assez dur de rater Edgar.

        Les autres à la limite tu t'en fous.

        C'est toi qui choisit ou pas de récupérer les autres persos et de finir leur arc.

        Car, si je ne devais discerner qu'une seule et unique différence marquante entre FFVI et la vaste majorité des autres RPG, c'est que TOUS les personnages sont des héros d'égale importance.

        Bon, Gogo et Umaro sont lus des persos bonus sans background, et très dispensables. Le Moogle aussi.

        Mais le cast principal, à savoir Sabin, Locke, Terra, Gau, Cayenne, Relm, Strago, Shadow, Edgar et Celes ont TOUS UNE IMPORTANCE EGALE.

        Ce sont tous les héros. Ils ont tous une importance dans le scénario principal, et ont leur propre arc au sein du jeu.

        Sabin aide le peuple à supporter sa condition dans le world of ruins,

        Terra a recueilli des orphelins et utilise ses pouvoirs pour les protéger de Phunbaba, un démon qui hante le coin...

        Celes s'occupe de son père de substitution et semble s'être résignée à mourir sur son île (c'est un passage très long et sans action, mais qui est très touchant, pas aussi long et chiant que le passage de la mémoire de Cloud dans FFVII)

        Strago pense sa petite fille morte, il a abandonné tout espoir et rejoint le culte de Kefka

        Shadow est un perso bonus. Car oui, la première fois, JAMAIS tu ne le récupèrera. A la fin du "prologue" (de 40 heures) du world of balance, le continent volant s'effondre et tu as un timer pour fuir. Une fois arrivé à ton vaisseau, tu montes avant que le temps arrive à zéro... Faut pas. Faut arriver à ton vaisseau et ensuite attendre jusqu'à 0. Là Shadow revient. Sinon tu le perdqs pour tout le reste du jeu. Et encore, il faut le retrouver dans le world of ruin...

        Relm a mis ses talents de peintre au service d'un riche collectionneur mais hélas elle est tombée sur une toile maudite...

        Edgar se fait passer pour un seigneur brigand afin d'infiltrer son propre chateau mobile qui a rencontré un obstacle durant une traversée en sous-sol...

        Gau est retourné à The Veldt, la terre sauvage

        Cayenne s'est retiré du monde dans les montagnes...

        Locke essaye de résoudre des éléments douloureux de son passé...

        En fait ils ont tous un passé douloureux avec lequel ils doivent en finir pour aller de 'lavant. Même Shadow l'implacable ninja mercenaire antipathique et mutique a un très lourd passé tragique, et on se sent vraiment récompensé de pouvoir assister à travers ses rêves à tout ce qui a préludé à ce qu'il est devenu.

        Shadow n'est pas juste le ninja le plus cool de l'univers avec un thème d'intro mortel type western spaghetti (fallait oser pour un ninja), il est vraiment multidimensionnel.

        Chaque personnage a de nombreuses dimensions, une vraie profondeur, on s'attache à eux, ils sont bien conçus.

        Cayenne obligé de confronter les spectres du passé au chateau de Doma ou sa femme et son fils sont morts après avoir bu de l'eau empoisonnée par Kefka pour mettre fin au siège...

        Celes qui perd son grand-père et cherche à se suicider...

        Locke et sa promise envers qui il n'a jamais pu tenir sa promesse et qui cherche l'absolution dans chacune de ses actions...

        C'est rondement mené, jamais on ne dirait de prime abord que ces personnages ont une telle dimension.

        Locke à la base c'est juste un voleur comique, Cayenne c'est un épéiste grincheux qui n'aime pas les machines, Sabin un gros tas de muscles, Edgar un frimeur et dragueur, Celes une généralissime déchue psychorigide, ...

        Et sous ces archétypes trompeurs se cache une véritable personnalité avec une histoire façonnée dans les épreuves et la douleur.

        Pour moi on a rarement atteint un tel niveau depuis l'or, c'est un travail d'orfèvre, avoir réalisé une oeuvre d'une telle intensité avec des moyens aussi limités techniquement tient réellement du chef d'oeuvre.

        Sans parler des graphismes. Les décors, els ambiances, étaient phénoménaux, les sprites des monstres, chacun était une peinture en soi.

        Certes, ça rendait le tout un poil rigide à l'écran, et tous les FF après auront des monstres en 3D animés, fluides, semblant être animés de vie, comparé aux sprites statiques de FFVI.

        Mais même ça s'intercalait parfaitement dans le type de jeu, pas à un seul moment à l'époque ça ne 'ma gêné, alors que des animations pour des monstres sur des sprites statiques on en avait depuis au moins 1989 et Phantasy Star II.

        Les monstres avaient un pattern très bref et répétitif mais ils bougeaient, ce n'était pas juste un dessin immobile.

        FFVI est une merveille et oui, oui, le jeu n'a pas réellement créé des choses qu'on n'avait pas déjà vu avant. Il a juste fait la synthèse de toutes les idées avancées dans tous les RPG avant et les a portés à un degré de perfection que personne avant n'avait jamais atteint.

        Et peu de jeux peuvent se vanter d'avoir des persos aussi attachants. La marchande de fleurs que t'as connu dix heures et qui se prend un coup de surin géant qui lui fend la colonne vertébrale en deux (ben ouais, il l'empale en plein dans une vertèbre, il a du lui sectionner la moelle épinière net), moi elle m'a pas beaucoup manqué.

        J'ai juste fait "merde, ma healeuse, connard de muppet grisonnant"

        Mais dans FFVI chaque perso a la même importance et toutes leurs histoires s'entrecroisent et forment un tout parfait, et tu as 40 heures pour apprendre à les connaître.

        Et quand t'arrive dans le world of ruins ensuite, tu REDECOUVRE tes persos.

        Tu les récupère l'un après l'autre, apprends ce qui leur est arrivé, et des éléments de leur passé... Comme Setzer et Daryl.

        Encore une histoire tragique d'un pari qui a mal tourné entre deux joueurs impénitents qui s'étaient trouvés...

        Chaque perso est poignant, c'est naturel, pas forcé, on se rend compte qu'on s'est laissé prendre, on se dit "m'enfin, c'juste des pixels!"

        La première chose que j'ai vu de FFVI c'était la scène de l'opéra. Je venais de tanner les Profound Darkness dans Phantasy Star IV, je montre ça à Fabian, un pote d'alors, pro-Nintendo, alors que moi je me battais pour Sega.

        "Alors elle peut faire ça, ta Nintendo?"

        Ben il l'avait apportée. Je voulais pas qu'il offense ma télé en branchant sa daube dessus, mais mon pote Geoffrey, qui était encore vivant alors, a dit "laisse pisser JR", alors j'ai laissé pisser.

        Il a connecté sa Super Nintendo, chargé sa partie là ou il était arrivé, à l'opéra.

        En fait il avait prévu le coup et fait une sauvegarde exprès à cet endroit.

        Et il m'a mis cette scène. J'avais jamais ressenti ça dans un jeu.

        Je ne connaissais même aps ce jeu, ni ce perso, pourtant... J'étais dedans. Direct, captivé.

        Par après j'ai acheté une SUper Nintendo.

        Fa m'a torturé pendant six mois avant de finalement consentir à me revendre FFVI + Chrono Trigger + un adaptateur US pour SNES EU.

        Je crois que pendant bien deux ans je n'ai joué qu'à ces jeux-là.

        C'est bien simple, le compteur de temps dans FFVI ne peut pas aller au-delà de 99:99. Après quoi le timer reprend à 0 mais est en rouge, pour signaler que ce sont les heures au-dessus de 100.

        Je finissais généralement le jeu en 15 ou 20 rouge.

        115 / 120 heures de jeu par partie, et j'ai du finir le jeu 30 fois au moins.

        Et chaque fois je trouve un petit truc en plus.

        De plus, à mon époque, pas de soluce. Pas de net. Rien.

        Le net a fait son apparition avec l'ETAJV (ancien nom de Jeuxvideos.com) vers 98, j'avais un pote à mon frère qui savait imprimer de strucs du net et de l'ETAJV pour FFVII.

        Donc pour le VI, j'ai fini le jeu à 100% et j'ai tout trouvé de moi-même, personne ne m'a jamais aidé et à l'époque tout cela était neuf pour moi, ajmais je 'navais joué à un RPG d'une telle ampleur, les codes et mécaniques, j'ai du m'y habituer.

        Certaines choses paraissent évidentes et même cliché aujourd'hui, mais c'était novateur à l'époque, c'est juste que tous les jeux venus après ont usé et abusé de ces codes au point que ce sont devenu des poncifs.

        J'en ai chié pour récupérer le dernier esper.

        En plus ce troll, il reste deux emplacements libres dans la liste des espers après avoir chopé Crusadr, l'ultime esper...

        Je pensais donc qu'il fallait encore en trouver deux, en dépit du fait qu'avec tous mes espers, j'avais comblé chaque slot de la liste des magies de chaque perso, donc techniquement ça signifiait qu'il ne restait plus d'espers à trouver.

        Et pourtant j'ai tout retourné pendant des mois pour chercher ces deux espers... Bien plus tard, sur internet, la liste des espers du jeu m'a fait me rendre à l'évidence : j'avais bien tout trouvé.

        J'étais quand même un peu déçu...

        Si vous avez pas joué au jeu à l'époque, vous ne pouvez pas comprendre. La nostalgie ça ne fonctionne pas si on ne 'la pas vécu. Aujourd'hui même en vous remettant dans le contexte de l'époque, ça 'naura pas le même impact sur vous.

        Faudrait que vous puissiez vivre le jeu comme il devait être vécu à l'époque, en ne connaissant rien d'autre de semblable, en ayant un regard totalement neuf dessus...

        On contrôle pas la nostalgie, c'pour ça que quand je vois de sgamins qui sont larmoyants devant FFX et me sortent que FFVI ils ont essayé une demi-heure et puis ils ont laché cette merde j'ai envie de leur fendre le crâne en deux...

        Mais je me dis, non, c'est comme ça la nostalgie... Moi un jeu Atari, ça m'intéresse pour ce que ça représente en tant que forme primitive d'un art complexe en constante évolution, et comme témoin de son temps, comme élément d'histoire, mais à part ça c'est jamais que des graphismes moches et des sons infâmes.

        Mais quand tu vois cette lueur primale dans les yeux de l'AVGN quand il parle d'Atari, tu te mets à sa palce, de nostalgique à nostalgique, tu comprends ce qu'il ressent pour ces vieux jeux même si toi tu ne le ressens pas, et en un sens ça m'aide à comprendre les kikoos pour qui FFX a malheureusement été le premier RPG et qui en parlent aujourd'hui avec des larmes aux yeux...

        Pour moi FFX c'est juste l'histoire d'une cruche et d'un prof de gym qui font le tour du monde en compagnie d'une bande de sales beatniks pour tuer Moby Dick.

        Donc voilà. Moi quand je parle de FFVI je deviens gâteux et je pourrais sortir tous els éloges possibles et imaginables car ça incarne la perfection vidéoludique, l'apex, le point culminant, le sommet qui a été atteint, et qu'à partir de là, on ne pouvait plus faire que descendre.

        Mais en dépit de fantastiques qualités à l'époque, même en se remettant dans le contexte, si on a pas connu, c'est clairement pas la même chose.

        Il n'empêche que, toute considération d'ordre nostalgique mise à part, FFVI reste un monument du RPG nippon et si jamais il 'nétait pas LE premier en terme de character building, il est AU MOINS dans le top 3, toutes machines et époques confondues.

        Les persos avaient une telle intensité...

        Oh oui aujorud'hui aussi ça vous paraîtra idiot.

        Après de sgénérations de personnages intriqués, de coups tordus, de twists improbables, de revirements de situations rocambolesques, vous allez voir FFVI et trouver ça téléphoné, cliché, primitif...

        Mais dites vous qu'il a fallu commencer quelque part avant d'en arrive ou nous sommes.

        Souvenez vous que les jeux vidéos ont pas toujours eu des graphismes.

        Ni du son.

        De pas de graphismes à la super true HD 1080p de certains jeux sur PS4/X360 aujourd'hui, voyez l'évolution.

        C'est comme partir de l'unique vie primitive unicellulaire et arriver à des êtres aussi complexes que nous.

        Même si au final nous ne sommes jamais qu'un assemblage complexe de cellules simples.

        Et le jeu a évolué de la même manière.

        Oui, aujourd'hui FFVI peut sembler bien peu impressionnant.

        Mais Square n'aurait jamais pu produire FFVII et devenir le puissant éditeur mainstream multinational qu'il est aujourd'hui sans FFVI qui a conquis le marché US...

        Jusqu'alors, certains FF étaient sortis, pas tous, c'est pour ça que FFVI est aussi appelé FFIII US. FFI était sorti aux USA (ou FFII).

        Puis plus rien jusqu'à FFIV, qu'on a renommé FFII aux USA pour cacher le fait que les joueurs avaient juste raté 2 jeux entre.

        Puis quand FFVI est sorti, il a été nommé FFIII... Mais quand Square est devenu une multinationale et a commencé ses sorties de jeux partout dans le monde à la fois, FFVII est sorti sous le nom de... FFVII aux USA.

        La confusion a été grande pendant quelques semaines / mois jusqu'à ce que le dernier RPGer US soit informé que, non, Square n'avait pas sorti à toute vitesse FFIV, V et VI avant le VII sans qu'aucun américain ne soit au courant...

        C'est là qu'ils ont pigé le truc du renommage.

        Depuis les titres sont ressortis de nombreuses fois aux USA sous leur numérotation d'origine.

        Donc, les américains ont été conquis par Final Fantasy avec le VI alors que comme vous voyez jusqu'ici Square se tâtait pour sortir des jeux en occident (l'Europe 'na jamais eu FFVI) et après un tel succès critique, Square a arrêté de la jouer casse-bonbon sur la majorité de ses titres et les a sortis en Europe et aux USA.

        Sans FFVI, on aurait jamais eu le VII par ici, et sûrement qu'il aurait été plus cryptique, réservé au public nippon.

        Car FFVI a failli ne pas sortir aux USA. Square s'est tâté avant de réitérer l'expérience. FIV avait été bien accueilli, mais est-ce que les occidentaux étaient vraiment prêts pour ces jeux? Ils étaient pas très certains.

        Sans FFVI, FF serait sans doute resté une série aussi cryptique que Dragon Quest, qui n'a pas eu de sortie européenne avant son huitième opus... (et encore aujourd'hui, beaucoup de séries de RPG nippons très connus au Japon sont virtuellement inconnues par ici ou n'ont été que connu que très tard en Europe, comme les Shin Megami Tensei)

        Et Final Fantasy VI a poussé les choses si loin qu'il est devenu un exemple, une inspiration, pour tous els RPG depuis lors.

        Un peu comme Lovecraft a été une inspiration majeure pour la littérature fantastique en général, ayant façonné des dizaines d'auteurs qui tous sont devenus plus connus que lui...

        FFVI aujourd'hui a acquis un statut de noblesse après avoir été presque oublié durant la période 32-bits de la série!

        Il faudra attendre la sortie US/Eu de FFVI sur PSX avec des cinématiques 3D pour que les retardataires comprennent ce qu'ils avaient raté.

        Mais je déteste FFVI PSX. Ces cinématiques sont des greffons hideux en plein rejet, le stemps de chargement dans un jeu 16-bits me donnent envie de me pendre, et la musique est jouée une note trop haut, celui qui e connaît pas bien le jeu SNES ne se rendra compte de rien mais pour moi c'est comme des griffes sur un tableau noir, c'est insupportable -_-

        J'ai pas réussi à dépasser Narshe sur PSX, c'est-à-dire, la première demi-heure de jeu!

        Insupportable.

        La sensation de musique jouée une note trop haut vient sans doute du fait que bon la PSX a une sound chip différente d'une SNES et que même si elle peut émuler le son de la SNES y'a des variantes, et pour quelqu'un chez qui chaque note de chaque morceau de FFVI est gravé de manière indélébile dans la mémoire, la moindre note pas à sa place se voit aussi clairement qu'un chat noir sur un fond blanc.

        C'est un peu comme sur Master System, toutes les versions n'ont pas la même sound chip.

        Sur la Mark III, Master System jap, le son était parfois en FM et parfois en PSG (ça dépend aussi si on parle de Mark III ou de sa version occidentale la Master System), ça faisait une nuance claire, et si j'aime l'OST de Fantasy Zone II en PSG, faut pas me la mettre en FM, parce que beurk, c'est dénaturé pour moi.

        De même que quand c'est repris en MIDI, comme c'était la mode dans les années 90, pour moi c'est dénaturer les morceaux. Si c'était pour nous le mettre en arrangement MIDI, il eut mieux valu laisser le son dans son format d'origine! (ce que je fais en prenant des gamerips de quelques KO contenant toute la partition du jeu dans son format d'extraction d'origine, souvent du .KSS pour la SMS)

        Bref, il y a eu un avant et un après FFVI. Le monde du RPG nippon n'a plus jamais été le même après, et si en jouant à FFVI vous avez l'impression d'avoir déjà vu chaque scène jouée 1.000 fois dans 1.000 jeux différents, rappelez-vous : c'est peut-être FFVI qui le premier a introduit ce trope dans le jeu vidéo.
        sigpic
        "Wijn is venijn, bier is plezier"

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        • Au sujet de Fantasy Zone II et du PSG par rapport à la FM, vous pouvez vérifier vous-même ici.

          En bon PSG :



          En horrible FM :



          (System 16 c'pas un autre format audio, c'tait le format arcade, le jeu en arcade n'avait pas les mêmes zik qu'en console)
          sigpic
          "Wijn is venijn, bier is plezier"

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          • Ah bah putain ! La réponse que j'ai eu au sujet de FFVI a été au-delà des mes attentes. Merci

            Je travaille sur le projet d'un site journalistique dont les formes sont encore flous. Il faudrait que je repose ça sur une table pour voir comment je pourrai le développer.

            En fait, c'est un très vieux rêve d'ado - irréalisable à l'époque - que j'aimerai remettre en route grâce à l'internet d'aujourd'hui : chroniques de dessins, jeux vidéo, mangas, films, etc. où chacun peut y contribuer.

            LA difficulté est bien sûr d'être différent de ce qui se fait déjà et de maîtriser le contour pour ne pas transformer le truc en usine à gaz. Il faut que j'étudie le modèle économique ainsi de suite. Me remettre à dessiner en premier aussi.

            J'en reparlerai une prochaine fois

            ...

            ★★★♥★★★

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            • Je vois qu'on a eu le meme rapport avec ce jeu tous les deux Bal. Mes potes venaient chez moi pour se faire des saves à eux. Mais le jeu n'avait que 3 slot de sauvegardes et pas touche à MA sauvegarde.

              J'ai passé des heures dans le colisée, à essayer tous les echanges d'objets, car comme tu dis on avait pas internet à l'epoque.

              En plus j'avais le jeu en jap, et à l'epoque je captais rien, donc par moments, c'était chaud. J'avais bloque 3 mois sur un truc tout con. A la fin de la premiere partie, quand il faut aller sur le continent volant, et qu'il fallait prendre QUE 3 persos au lieu de 4.

              Pour le combat où on recupere Mash/Sabin, j'avais pas capté comment rentrer les manip, j'ai donc du tuer le boss en bourrant le bouton A avant la fin du temps.

              Apres pour Gogo, j'ai du le trouver lors de ma 3eme ou 4eme partie. Je vous dis la tete que j'ai faite, quand j'ai trouvé son 'donjon' caché.

              Et puis LE truc qui nous prenait la tete, c'était... MAIS OU EST SHADOW BORDEL !?

              Le perso qu'on jouait le moins, que tout le monde voulait, était introuvable. Je crois que c'est la derniere chose que j'avais trouvée. Un jour un pote m'avait dit 'si ca se trouve, il faut l'attendre...'. Je lui dis 'mais non, ils vont pas oser.' Et du coup j'ai attendu, plus pour voir ce qui se passait, si on n'arrivait pas à partir avant le time up. Peut-être une petite scene cacée sympa, qui nous dit que c'est la fin du monde. Et puis là tu le vois arriver ! Je vous dis la tete que j'ai faite.

              Bref tout ca pour dire, qu'il y a eu tres peu de jeux qui m'ont autant marqué que celui-ci.

              Je vais pas parler de tout le reste, ca serait trop long. Et Bal s'en est déjà bien occupé. Et franchement, la scene ou on recupere Lock et l'esper Phoenix restera à jamais gravée dans ma mémoire (Putain cette musique !!!). Bien plus qu'une certaine scene dans l'episode suivant.
              Dernière modification par salocin, 22 janvier 2015, 23h04.

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              • Et franchement, la scene ou on recupere Lock et l'esper Phoenix restera à jamais gravée dans ma mémoire (Putain cette musique !!!).
                L'arc de Locke est méchant, c'est clair. Ca casse son image de voleur insouciant.

                De FFVI, je dirais presque qu'il tient plus de la tragédie grecque que du jeu vidéo.

                La seule chose qui m'en empêche c'est qu'y a pas d'inceste

                Chaque personnage est tragique, mais refuse de succomber, relève la tête, et colle un grand coup de latte dans les burnes du destin.

                FFVI c'est du nekketsu.

                Edgar, le roi par contrition qui s'abaisse en jouant les jolis coeurs... Si une seule femme venait à relever le gant, il partirait en glapissant.

                L'enfant sauvage, Gau... A vrai dire sa période dramatique est très brève mais il n'en a pas grand chose à foutre non plus.

                Cayenne... Attends, son intro est assez rude dans le genre. En l'espace d'une même heure il perd tout ce qui faisait sa vie : son royaume, son seigneur, sa femme, et son fils.

                Locke Cole le Robin des Bois. Sous ses dehors insouciants et puérils se cache un esprit torturé par ce qui est arrivé à son véritable amour, Rachel. Et dès lors tout a un sens. Son entêtement à sauver Celes et Terra prend du sens.

                Et le passé de Shadow... On apprend son vrai nom, sa position presque aristocratique, sa rencontre avec Interceptor, ... Ce qui l'a modelé en ce brutal mercenaire de l'ombre...

                Strago est un peu moins fouillé, je trouve, quand à Relm, elle est presque accessoire, même si elle a une certaine personnalité.

                C'est un peu moche en dépit qu'ils aient leur arc commun et que Relm ait perdu ses parents.

                Puis Relm a une personnalité qui étonne même Shadow. Interceptor qui accepte de se faire caresser, il a pas vu ça souvent.

                Terra soulève une problématique énorme qui aurait pu servir de fil rouge à tout le jeu si celui-ci y avait été à coups de gros sabots.

                Celle d'appartenir à deux mondes différents et d'avoir du mal à trouver sa place dans les deux.

                Mais FFVI est assez fin que pour ne pas tomber dans ce piège facile et racoleur.

                Celes c'est la fille qui avait un but, une place dans la vie, et qui perd tout et est soudain forcée de se trouver un but pour elle-même. Ca a du parler à beaucoup de japonais qui ne vivent qu'au travers de leur entreprise...

                Setzer Gabbiani, comme quoi les personnages les plus insouciants sont généralement les plus torturés intérieurement. IL a l'air sûr de lui mais en vérité son insouciance ne sert qu'à dissimuler le fait qu'il ne maîtrise rien.

                Au fil de l'aventure, ce joueur impénitent se découvre des valeurs et reprend goût à une existence qu'il avait abandonné pour s'en remettre au hasard.

                Sabin "le bon fils". Oh certes c'est devenu un champion des arts martiaux, mais pourquoi? Certes, Edgar a triché à pile ou face, mais Sabin n'était pas prêt à assumer des fonctions d'état. Fuir dans la nature c'était fuir ses responsabilités. Mais l'aventure va le renforcer mentalement et parfaire son entraînement, en le forçant à gérer ses responsabilités.

                In 2012, IGN ranked Final Fantasy VI as the #1 RPG of all time.
                FFVI est... Incommensurable. On ne pourrait pas le refaire, ni l'adapter. Ce jeu est incroyable.

                Et Kefka... A l'origine, il est dit que Kefka était un bon soldat, états de services irréprochables, si bien qu'il a été sélectionné pour le projet Magitek Knight.

                Le premier de sa catégorie. Cefca Palazzo survécut, et reçut en effet des pouvoirs magiques considérables, de sa fusion avec des espers.

                Mais son esprit ne le supporta pas. Il devint complètement cinglé.

                Faut-il VRAIMENT dire que Kefka est... Le Joker?

                Il court après le pouvoir comme un chien court après une voiture.

                Si le chien la rattrapait, il ne saurait pas quoi en faire.

                Sephiroth a toutes sortes d'excuses, résidu de fond de capote au bain Marie croisé avec des cellules d'alien, le petit devient un bon soldat mais craque sous la pression d'un concept d'Oedipe tordu.

                Le passé de Kefka, c'est une ligne de texte et des pavés de suppositions.

                Il est comme le Joker de Nolan (j'aime pas Heath Ledger. C'est un acteur de merde sans intérêt. SAUF POUR LE ROLE DU JOKER. C'est son seul bon rôle et il a scoré sa race comme jamais). Il peut inventer des trucs, chercher des excuses, en fait ce n'est jamais que du vent, des plaisanteries, un humour tordu qui n'amuse que lui.

                Kefka détruit l'Empire. Trahi son maître. Le tue. Prend le pouvoir. Détruit le monde. Une fois qu'il a le pouvoir et qu'il devient un dieu, que fait-il? Rien. Sinon attendre sa destruction en s'amusant à détruire des trucs au hasard.

                Kefka n'est pas un mec avec un plan.

                Il exècre et abomine son existence. Et toute existence, en fait. Aussi fait-il juste durer le plaisir avant de s'autodétruire avec les restes racornis du monde.

                Kefka n'existe que pour être opposé et détruit. Ce nihilisme profond soulève plus de questions qu'un muppet à tifs gris avec un complexe au niveau de la teub qui veut niquer le cadavre de sa mère extraterrestre.

                Kefka surclasse n'importe quel autre méchant de FF, car il n'a pas besoin d'excuses de merde, il n'a pas de plan, il fait ce qu'il fait parce qu'il peut le faire et que ça le divertit un rien en attendant de crever.

                Puis ce thème musical... One-Winged Angel était puissant, mais ce camouflet baroque puissance 1 milliard que tu te bouffe en pleine gueule avec Dancing Mad O_O

                Quand je suis arrivé à Kefka la première fois, j'étais HALLUCINE par son thème. J'étais en ATB wait, je suis rentré dans un menu, le jeu a stoppé, et j'ai écouté la zik.

                J'ai failli jouir dans mon froc.
                Dernière modification par Bal-Sagoth, 23 janvier 2015, 00h42.
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                "Wijn is venijn, bier is plezier"

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                • Envoyé par salocin Voir le message
                  Et puis LE truc qui nous prenait la tete, c'était... MAIS OU EST SHADOW BORDEL !?

                  Le perso qu'on jouait le moins, que tout le monde voulait, était introuvable.
                  J'ai faillit oublier, mais encore un truc que j'ai decouvert dans mes dernieres parties. En fait, on peut jouer pas mal avec Shadow au debut, mais il faut aller dans les pub avec seulement 3 persos, et là, il apparait dans le bar, et si on le paye, il nous accompagne pendant la quete qui suit, pour repartir apres. Il fallait en fait lui laisser un emplacement de libre, mais comme tout le monde jouait avec 4 persos, on passait tous à coté...

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                  • Pokémon ROSA jusqu'au Badge 3, encore une fois, une formalité, certes, on rencontre le chef de la team antagoniste, le rival nous combat, et Timmy la mascotte de cette gen nous combat aussi. Et puis on arrive à Lavandia, TOTALEMENT renové dans ce remake, et GIGANTESQUE, purée, j'ai mis 10 min à la visiter... Mais sinon, le badge 3 est une formalité.
                    Pokémon XY, jusqu'au badge 3, rien de notable, un peu de background sur la région, mais rien de mémorable non plus... Ah si ! J'ai rencontré mon premier chromatique sans l'avoir chassé au préalable, bon, je l'ai capturé, c'est toujours ça de moins à faire.

                    Et jusqu'au badge 4, bon, rien non plus en fait, si ce n'est notre découverte des méga-évolutions... Voilà, voilà, rien de palpitant malgré 50h de jeu sur XY...
                    Et pour le badge 4 de ROSA, c'est un peu plus consistant: la pension (j'y ai passé cette fois-ci une quinzaine d'heures mais il ne manque qu'un seul élement à mes 2 équipes ), un bon paquet de routes (même si elles sont bien plus courtes que sur XY), le rival qui dit bonjour plusieurs fois sans combattre, la "découverte" des bases secrètes qui ne m'intéressent pas. Et aussi, nous, benêt de l'infini (non, c'est quand même fou les têtes d'idiots qu'ils ont tous dans ROSA alors que dans XY, c'est moins frappant), se mettant en travers du chemin de la team antagoniste, avec un petit combat duo pour aider un scientifique puis 3 combats solo au sommet du Mont Chimnée (qui est un volcan au passage). Et 4ème badge dans la poche, nécessaire pour aller défier notre papa, champion des Pokémon de type normal, lol, le loser quoi !
                    35h pour ROSA au passage...

                    Ah ! Et aussi, j'en arrive à 3 chromatiques sans chasse (Zigzaton, Mime Jr & Noeunoeuf) ! Et ben...



                    Et aussi toujours un peu de Terra Battle, encore une fois à propos de la difficulté, y'a deux semaines, j'étais en mode, "c'est pas simple, mais ça passe grâce au level-up", là bon... Autant jusqu'à maintenant, la difficulté ressemblait à une colline mignonne à arpenter, c'était agréable et divertissant de voir l'altitude grimper. Autant là au chapitre 27 sur 30, je me suis pris une puta*n de falaise dans la gueule, waoutch, ça fait mal !! Bon du coup, je retourne me faire une grosse, grosse phase de level-up de bourrin.
                    Une femme sans poitrine, c’est un lit sans oreillers.
                    La dictature, c'est "ferme ta gueule", et la démocratie, c'est "cause toujours".


                    C'est le propre de la science de déjouer souvent notre attente
                    et de poser de nouvelles questions là où l'on attendait la solution d'un problème.

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                    • Fini Never Alone, un jeu de plateforme dont la plus grande prétention est de nous en apprendre sur la culture du peuple Inupiat (en Alaska) au travers d'un conte très connu chez eux. Donc, côté documentaire, c'est plutôt sympa. On débloque des mini-reportages, chacun correspondant à un pan de leur culture. Bon, c'est pas aussi développé qu'un docu Arte mais ce sont des gens du peuple Inupiat qui nous parle de leur vie, de leur enfance, de leur tradition, voir qui font une démonstration (l'ancien qui se déchaine sur son tambour).
                      Le jeu en lui même nous raconte l'histoire d'une petite fille Inupiat qui n'a pas froid aux yeux (grace à sa capuche en peau de caribou). Elle vivait une vie paisible à chasser le canard et le phoque auprès des siens. Mais un jour, un blizzard se leva pour ne jamais vraiment s'interrompre, mettant en péril la survie de la communauté. La petite fille, n'écoutant que son courage, décida de partir en quête de la source de ce vent glacial. Mais les périls étaient bien nombreux sur la route, surtout pour une jeune enfant. C'est alors qu'un renard blanc se dressa sur son chemin pour l'aider dans sa quête. Les aventures du duo pouvait commencer.

                      L'histoire en elle-même se laisse agréablement suivre, portée pas son ambiance graphique féérique et polaire. Juste la fin qui est un peu WTF mais sinon, ça va. C'est un conte quoi. Sans compter que l'héroïne est toute choupi !

                      Le gameplay est sympa sans casser 3 pattes à un canard. Nous contrôlons successivement le renard ou la fillette selon la situation, chacun ayant leur capacité "spéciale" (le renard est plus mobile, la fillette a des pouces). Les 2 premiers tiers du jeu (voir les 3/4) ne vous résisteront pas. Y a des petites énigmes vite fait et bien souvent, il vous suffira d'avancer et de sauter sans qu'il y ait la moindre difficulté. Le dernier tiers est un peu plus dur, plus tonique. Mais le gros soucis, c'est l'IA de votre compagnon. Celui-ci vous suit avec un petit temps de latence. Il n'est donc pas des plus réactifs quand il s'agit d'éviter un ennemi surgissant de nulle part. Sans compter ma fillette qui a fait le grand saut dans le vide juste parce que j'avais sauté sur une plateforme avec le renard. J'ai pas vraiment compris pourquoi elle avait sauté elle aussi alors qu'il n'y avait rien pour l'accueillir. Un vrai Darwin Awards.O_o Mais bon, cette "difficulté" venant du temps de latence a n'a rien d'insurmontable. Vous perdez une fois, vous réussissez sans soucis la fois suivante. Sans compter que vous pouvez jouer à 2, chacun contrôlant l'un des persos, ça élimine du coup le problème d'IA.

                      Donc, dans l'ensemble, ce petit jeu est avant tout un documentaire sur la vie des Inupiats, sur fond d'un conte inuit pour enfant avec un gameplay assez simple. L'initiative est louable, la réalisation manque peut-être un peu de finition (ou de variété, ce qui se corrige un peu vers la fin) mais ça reste une bonne expérience et les graphismes, sans arracher la rétine, sont charmants.



                      Sinon, je me suis fait le premier chapitre de "Life is Strange", de Dotnod, qui a commis "Remember me", le jeu que tout le monde préfère oublier.
                      Donc, Life is Strange est une sorte de Telltale like (ou de Quantic Dream like) avec le même côté épisodique. En gros, on suit l'histoire en se contentant essentiellement de faire des choix, à une nuance près.

                      Mais commençons par le début.
                      Max est une jeune adolescente de 18 ans qui n'a pas du faire sa crise vu comment elle parle de son papounet et sa mamounette dans son journal intime (oui, c'est cucul mais c'est une idée sympa pour amener le background du perso si ça nous intéresse). Néanmoins, Max aime la photo, c'est sa passion. Dès qu'un truc l'intéresse, elle sort son polaroid et immortalise la scène (ça peut aussi bien être une fourmis qui transporte un brin d'herbe que le message "Sarah suce des bites en Enfer (= le vestiaire des garçons)" sur la porte des chiottes. En gros, Max prend un peu tout et n'importe quoi en photo pour bien qu'on voit que c'est son truc. Parce qu'il faut bien lui donner une passion, histoire de combler le manque de personnalité ('fin, c'est une ado quoi... du type normal). Et c'est aussi la raison de son retour dans cette petite ville portuaire qu'elle a quitté quelques années auparavant pour suivre ses parents dans une métropole. En effet, Max a été acceptée dans une école du coin qui forme les élites et suivra les cours d'un grand photographe très connu. Ce sera aussi pour elle l'occasion de retrouver son amie d'enfance qu'elle a un peu perdu de vue.
                      Donc, Max est une adolescente tout ce qu'il y a de plus normal, un peu geekette sur les bords (dans Call of, les "héros" savent démonter leurs armes et les remonter en 30 secondes, Max fait pareil avec son polaroïd, vous pouvez pas test !) si ce n'est qu'elle fait un rêve assez effrayant d'une tornade aux allures peu naturelles qui engloutissait tout sur son passage. Donc, elle se réveille en sursaut en cours (ce qui ne choque nullement son prof qui est pourtant bien en face d'elle et n'a pas pu la rater. Mais cette école forme l'élite qu'on vous dit ! Elle s'entraine à devenir député, dont le travail consiste à venir à l'assemblée nationale (si on a vraiment rien d'autre à faire de sa journée) pour dormir sur son siège, et voter ce que notre boss nous à dit de voter sans avoir écouter les débats).

                      Après s'être taper la tehon en classe à cause d'un selfie (c'est pas le selfie le problème, son prof n'a rien contre les autoportraits, c'est surtout qu'elle se fait un selfie en plein cours ce qui attire l'attention du prof sur elle (parce que se réveiller en sursaut, par contre, non), qui lui pose alors une question auquel elle ne sait pas répondre), Max va au WC, parce que c'est une fille et que les filles finissent toujours aux WC quand elles ont du temps libre. Donc, Max va aux chiottes et décide de prendre en photo un papillon qui s'est posé sur un sceau dégueulasse (elle prend tout en photo qu'on vous dit !). A peine cela fait qu'un gars rentre dans les chiottes des filles (WTF ?) suivi par une mystérieuse inconnue. Le ton monte entre les deux et le jeune homme sort un flingue et tire sur la demoiselle. Max est horrifié et se passe alors l'impossible, elle se réveille en cours, avec tout qui se passe exactement comme quelques minutes auparavant. Tentant le tout pour le tout, elle se reprend en selfie, ce qui attire l'attention du prof qui lui pose alors la même question auquel elle ne sait toujours pas répondre (parce qu'elle est n'en a rien à foutre de ses études, elle dormait la seconde d'avant, alors retenir la réponse d'une question sur laquelle elle s'est pris une branlée, hein ?). La pétasse de la classe répond, comme précédamment et c'est alors que Max découvre toute l'étendue de son pouvoir, celui de remonter le temps de quelques minutes. De nouvelles perspectives s'offre alors à elle, fini les sales notes aux contrôles ! Max peut tout vivre et retourner en arrière pour corriger les erreurs sans avoir à taffer ! S'attirant donc la gloire de la bonne réponse au dépend de la pétasse qui, elle, a bossé ses cours, Max décide de faire un peu de lèche boule à son prof en lui sortant des citations d'auteurs connus (tirées d'une conversation précédente qu'elle a annulé par un remontage dans le temps) puis d'aller aux chiottes pour sauver la fille. Sa carrière de super-héroïne va enfin pouvoir commencer et le jeu aussi.

                      Donc, le jeu en lui-même est sympa bien que ce premier chapitre ne nous apprend pas grand chose. C'est juste une intro qui ne laisse en rien présager si le jeu sera bon ou non (contrairement à un Wolf among us qui commence fort dès son premier chapitre). Le gameplay est donc le même que celui d'un Telltale's game ou d'un Quantic Dream. On se balade dans le décors, on appuie où on voit que l'on peut appuyer et on fait des choix qui orienteront l'aventure. Néanmoins, il y a donc ce pouvoir de remonter le temps qui vous permet de retourner en arrière (avec pour limite votre changement de zone. Une fois que vous avez quitté une zone, vous ne pouvez plus y revenir pour retourner en arrière) si vous avez fait un choix qui ne vous plait pas. Vous pouvez donc réfléchir à froid, peser le pour et le contre et décider, sachant toutefois que si les conséquences d'un choix ne vous plaise pas dans l'immédiat, rien ne dit que l'autre choix n'aura pas des conséquences autrement plus dramatique dans un chapitre ultérieur. Il n'y a donc pas de bonnes ou de mauvaises décisions, il vous faut juste suivre l'aventure telle que vous la voulez (ou pensez la vouloir).

                      Les perso sont essentiellement des lycéennes majeurs (y a pas de mineur dans ce lycée qui ne fait QUE Terminal, et Max se balade dans un dortoir de filles. Elle est pas belle la vie ? ), ce qui n'aide pas forcément à l'identification au personnage (Max a encore du lait qui lui sort des narines et bon, la vie du lycée avec ses "djeuns rebels t'as vu !", j'ai un peu passer l'âge XD). Sans compter que Max est une fouineuse, quasiment pire que Véronica Mars, qui fouille dans les affaires des gens quasiment sans complexe aucun (de toute façon, elle remonte le temps comme elle veut. Alors elle peut vider le contenu de votre sac à dos sur le sol et fouiller parmi vos affaires ainsi éparpillées devant votre nez, elle s'en fout. Un retour en arrière, vous n'en saurez plus rien tandis qu'elle saura parfaitement tout de votre jardin secret. Bon, elle ne va pas aussi loin mais parfois...). Sachant qu'un des "méchants" du jeu est un agent de sécurité qui veut foutre des caméras partout (et la vie privée alors ?), ça me fait un peu rire quand on voit que notre perso s'en branle totalement que la vie des autres soit privée. 'fin, vous fouillez si vous voulez, ce n'est pas une obligation. Mais si vous ne fouillez pas, vous raterez peut-être quelques infos pas forcément importante mais quand même.

                      Mais bon, pour l'instant, ça démarre pas mal, même si ce chapitre est plus une démo pour nous introduire au jeu qu'autre chose. Néanmoins, si ce chapitre est assez avare en ce qui concerne l'histoire, il regorge par contre de clins d'oeil. Y a beaucoup de tags sur les murs qui renvoie à une culture geek/jeune, des petites références bien sympathique ou des blagues de matheux. L'ambiance est sympa. Donc bonne impression pour l'instant mais à voir l'épisode 2 si ça décolle.

                      Dernière modification par BaXter, 08 février 2015, 01h30.

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                      • Fini Never Alone, un jeu de plateforme dont la plus grande prétention est de nous en apprendre sur la culture du peuple Inupiat (en Alaska) au travers d'un conte très connu chez eux. Donc, côté documentaire, c'est plutôt sympa. On débloque des mini-reportages, chacun correspondant à un pan de leur culture. Bon, c'est pas aussi développé qu'un docu Arte mais ce sont des gens du peuple Inupiat qui nous parle de leur vie, de leur enfance, de leur tradition, voir qui font une démonstration (l'ancien qui se déchaine sur son tambour).
                        Le jeu en lui même nous raconte l'histoire d'une petite fille Inupiat qui n'a pas froid aux yeux (grace à sa capuche en peau de caribou). Elle vivait une vie paisible à chasser le canard et le phoque auprès des siens. Mais un jour, un blizzard se leva pour ne jamais vraiment s'interrompre, mettant en péril la survie de la communauté. La petite fille, n'écoutant que son courage, décida de partir en quête de la source de ce vent glacial. Mais les périls étaient bien nombreux sur la route, surtout pour une jeune enfant. C'est alors qu'un renard blanc se dressa sur son chemin pour l'aider dans sa quête. Les aventures du duo pouvait commencer.
                        Y'a les skits du documentaire sur YT?

                        J'aime bien les documentaires.

                        Bon, en docs je suis 50% dinos (ou créatures des profondeurs océaniques. Ca me fout la frousse pire qu'un film d'horreur), 30% astronomie, 15% animaux et seulement 5% relatif aux humains, mais ça peut m'intéresser.
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                        • Y a cette chaîne pour les anglophones.
                          https://www.youtube.com/playlist?lis...mlLgeV7GMHP_Jb
                          Bon, les reportages risquent d'être assez décousu parce qu'ils sont fait pour être vu entre chaque chapitre, quand tu as vécu une séquence qui correspond.
                          Dernière modification par BaXter, 08 février 2015, 03h43.

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                          • Life is Strange, j' attends la sortie des 5 épisodes pour voir si ca tient la route jusqu' au bout.

                            Personnellement je suis sur Alien Isolation très bon mais je galère parce que je ne suis pas doué pour les jeux où on se cache au lieu de rentrer dans le tas Je me fais aussi Rollers of The Realm, un jeu de flipper/Rpg que j' ai vu cette semaine dans une émission de Marcus, très bon j' en parlerai quand je l' aurai un peu plus avancé.

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                            • Salut les gros!

                              La PS3 est en train de mourir de sa belle mort et je cherche a completer ma ludotheque a viles prix.
                              Quels jeux vous me recommander ?
                              La discipline consiste en ce qu'un imbécile se fasse obéir de ceux qui sont plus intelligents.

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                              • Ico/Shadow of the colossus HD, Journey, les Uncharted, les God of War, The last of Us, Heavy Rain, Skyrim si tu ne l'as pas déjà sur un autres support (même si ce serait mieux sur un gros PC), les Darksiders, Alan Wake, Borderlands, la série des Soul (Demon, Dark, etc), et j'en oublie...
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